このシェーダは、Houdini17.5の新しいHigh Quality Lightingシェーダの前身として開発されました。 計算の多くは同じですが、いくつか違いがあります。
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アンビエントオクルージョンマップに対応
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リアルタイム環境キューブマップのブラーに対応
パラメータ
Surface
Albedo
Base Color
アルベドの基本色。ピュアホワイトを回避するためにデフォルトは0.8です。
Use Texture
AOマップを有効にします。
Texture
アルベドマップ。
Roughness
IOR
屈折率。これはPBRの0.04のベース値と同じです。値が大きいほど光をもっと屈折させます。
Note
屈折をスペキュラーに変換する際に使用される式は以下のとおりです。
pow((ior-1)/(ior+1),2)
Roughness
ラフネステクスチャに対する乗数。
Horizon Smoothing
光の滲みを軽減するために、急な視線角度部分の照明をフェードさせます(Mantraシェーダには反映されません)。
Invert Roughness
ラフネスを反転させてグロスのような挙動をさせます(Mantraシェーダには反映されません)。
Use Texture
ラフネスマップを有効にします。
Texture
ラフネスマップ。
Channel
ラフネスとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Metallic
Metallic
1は完全メタリック、0はDielectric(絶縁体)を意味します。 一般的には、中間値は現実世界には存在しないと言われています。
Use Texture
メタリックマップを有効にします。
Texture
メタリックマップ。
Channel
メタリックとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Normal
Enable
法線マップを有効にします。
Texture Path
法線マップテクスチャのパス。
Effect Scale
強度の乗数。
Flip X
赤チャンネルを反転します。
Flip Y
緑チャンネルを反転します。
Use Model’s Tangent
MikkT計算でModelのTangentUアトリビュートを使用します。
Occlusion
Occlusion
AOマップの強度を制御します。
Use Texture
アンビエントオクルージョンマップを有効にします。
Texture
アンビエントオクルージョンマップ。
Channel
アンビエントオクルージョンとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Emissive
Emission Intensity
発光(グロー)の強度。
Emission Color
発光のカラー。
Use Texture
発光マップを有効にします。
Texture
発光乗数(発光カラーと乗算するマスク)。
Transparency
Transparency
アルファ(透明度)を有効にします。
Advanced
Importance Sampled Ambient
環境ライトからディフューズ情報をサンプリングするのに適した方法を使用します。
Number of Diffuse Samples
ディフューズ計算時の環境ライトのサンプル数。
Importance Sampled Reflections
オブジェクトのラフネスに基づいたキューブマップのリアルタイムブラー。
Number of Specular Samples
スペキュラー計算時の環境ライトのサンプル数。
Shade Both Sides As Front
裏面を反転させて、おもて面のようにシェーディングします。