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ディスプレイスメントシェーダ用の構築ノード。
このシェーダを使用することで、レンダリング時にカーブにディスプレイスメントを追加することができます。
このノードのdisplacement入力には、例えば、MtlX Fractal 3D VOPを接続することができます。
他の方法だと、カーブ上に直接Primitiveアトリビュートを定義して、
MtlX Geometry Property Value VOPでそのアトリビュートを読み込みます。
そして、そのMtlX Geometry Property Value VOPの出力を
displacement入力に接続することもできます。
Note
入力値の Signature は必ず Vector3 でなければなりません! 1個のfloat値しかない場合は、MtlX Combine VOPを使用することで、その値を Vector3 に変換することができます。
パラメータ ¶
displacement
(FloatまたはVector3)
Floatの場合、サーフェス法線方向沿いのスカラー変位量。
Vector3の場合、(dPdu, dPdv, N)接線/法線空間でのベクトル変位。
scale
ディスプレイスメントベクトルに対するスケール係数。
出力 ¶
out
displacementshader