-
Absolute
引数の絶対値を計算します。
-
Add
入力の合計を出力します。
-
Add Attribute
新しいアトリビュートを追加します。
-
Add Constant
指定した定数値を入力の整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4に追加します。
-
Add Joint
ジオメトリにKineFXジョイントを追加します。
-
Add Point
ジオメトリにポイントを追加します。
-
Add Point to Group
指定したグループに指定したポイントを追加します。
-
Add Primitive
ジオメトリにプリミティブを追加します。
-
Add Steer Force
steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。
-
Add Vertex
ジオメトリに頂点を追加します。
-
Add Wind Force
風のフォースをシミュレーションに重ねます。
-
Advect by Volumes
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。
-
Agent Clip Catalog
エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。
-
Agent Clip Length
エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。
-
Agent Clip Names
エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。
-
Agent Clip Sample
特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。
-
Agent Clip Sample Rate
エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。
-
Agent Clip Times
エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。
-
Agent Clip Weights
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。
-
Agent Convert Transforms
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。
-
Agent Layer Bindings
エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。
-
Agent Layer Name
エージェントの現行レイヤーやCollision Layerの名前を返します。
-
Agent Layer Shapes
エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。
-
Agent Layers
エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。
-
Agent Rig Children
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。
-
Agent Rig Find
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。
-
Agent Rig Parent
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。
-
Agent Transform Count
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。
-
Agent Transform Names
エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。
-
Agent Transforms
エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。
-
Align
2つのベクトル間の角度とそれに垂直な軸で回転をするマトリックスを計算します。
-
Alpha Mix
カメラから見たサーフェスの向きに基づいてアルファ用の2つの値を受け取り、バイアスとしてロールオフを使ってその値をブレンドすることでジオメトリのシルエットを効果的に除去します。
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Ambient
環境光モデルを使って色を生成します。
-
And
入力を論理積で計算し、1(入力すべてが0でない場合)または0(入力どれかが0の場合)を返します。
-
Anti-Aliased Flow Noise
入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアス(非整数ブラウン運動)ノイズを生成します。
-
Anti-Aliased Noise
入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアスノイズを生成します。
-
Anti-Aliased Ramp Parameter
マテリアル上に組み込みフィルターと範囲拡張を設定したランプインターフェースを作成します。
-
Append
項目を配列または文字列に追加します。
-
Arctangent
atan2()関数を実行します。
-
Array Contains
配列に値が存在しているかどうかをチェックします。
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Array Find Index
配列または文字列内でアイテムの最初の位置を検索します。
-
Array Find Indices
配列や文字列から項目のすべての位置を検索します。
-
Array Length
配列の長さを返します。
-
Attenuated Falloff
減衰フォールオフを計算します。
-
Average
入力の平均値を出力します。
-
Average Vector Component
ベクトルの平均値を計算します。
-
BSDF Tint
彩色と輝度を別々に制御して、BSDFに色付けします。
-
Bake Exports
ベイク画像平面に使用するシェーディングをエクスポートします。
-
Bias
バイアス。これは現在ではいくつかの古いマテリアルにのみ使われます。
-
Bind
VEXにバインドするアトリビュートを設定します。
-
Bind Point Transform
KineFXポイントトランスフォームをポイントインデックスに紐付けます。
-
Blend Regions
floatの入力をバイアスとして受け取り、3つの入力領域間をブレンドします。
-
Blend Transforms
2個のKineFXトランスフォーム行列間をブレンドします。
-
Block Begin
コードブロックの開始をマークします。
-
Block Begin For
for loopブロックの開始をマークします。
-
Block Begin For-Each
for-each loopブロックの開始をマークします。
-
Block Begin If
if codeブロックの開始をマークします。
-
Block End
コードブロックの終了をマークします。
-
Block End Break-If
コードブロックの終了をマークします。
-
Block End While
whileコードブロックの終了をマークします。
-
Bounding Box
2つのベクトル(ジオメトリ全体の境界ボックスの最小と最大のコーナー)を返します。
-
Box Clip
p1とp2で定義した線分を最小と最大のコーナーポイントによる境界ボックスで切り抜きます。
-
Boxes
フィルタリングした四角形を繰り返して生成します。
-
Bricker
パラメトリック座標sとtに基づいてレンガのパターンを生成します。
-
Brushed Circles
異方性方向での使用時に、円形のブラシパターンの外観を生成する角度を出力します。
-
Brushed Metal Shader
基本的なブラシ金属シェーダ。
-
Bump Noise
アンチエイリアスノイズを使って法線方向にサーフェスを変位します。そして変位したサーフェスの位置、法線、変位量を返します。
-
Bump To Normal Map
バンプマップから接線空間の法線マップを計算します
-
Burlap
地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするために黄麻布変位を生成します。
-
Burlap Pattern
地の粗い布や織物パターンをシミュレートするのに便利な黄麻布パターンを定義した0から1の浮動小数点の値を返します。
-
COP Input
VEX COPに接続した4つの入力COPの1つのピクセル値を返します。
-
CVEX Shader Builder
子VOPsを使ってCVEXシェーダを実装したノード。
-
Car Paint Shader
埋め込まれた金属薄片とコートレイヤーを使用して、カーペイントを模倣します。
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Cavities
色々な周波数のアンチエイリアスノイズを使って小さな表面傷をシミュレーションしたサーフェスディスプレイスメントを生成します。
-
Ceiling
引数の値以上の整数の中で一番小さい整数値を返します。
-
Cellular Cracks
皮膚、皮革、干ばつのシミュレートに適した細胞の亀裂変位を生成します。
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Cellular Noise
シェーディングに適した2D、アンチエイリアスがかかったセルラーノイズを計算します。
-
Character to String
ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。
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Checkered
チェック柄を定義した0から1の数値を返します。パラメトリックまたはテクスチャ座標を可視化するのに役に立ちます。
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Clamp
入力データを最小値と最大値に抑えます。
-
Class Cast
汎用(無名)のco-shaderオブジェクトを指定したco-shaderにダウンキャストします。
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Classic Shader
多重反射レイヤー、サブサーフェススキャッタリング、屈折、ディスプレイスメントを含んだ柔軟なマテリアル。
-
Classic Shader Core
ディスプレイスメントを持った強力で非常に柔軟な汎用サーフェスシェーダ。
-
Cloud Noise
Generates 1D noise used for cloud noise generation.
-
Collect
単一マテリアル用に複数のシェーダを集めます。
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Collide Geometry
指定したジョイントをターゲットジオメトリに衝突させます。
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Color Correction
入力のカラーの色相、彩度、バイアス、ゲイン、ガンマを変更する方法を用意しています。
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Color Map
ディスク画像からRGBまたはRGBAの単一サンプルを調べます。
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Color Mix
2つの入力のカラーをブレンド(ミックス)したカラーを出力します。
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Color Transform
カラー空間を変換します。
-
Combine Local Transform
ローカルと親のKineFXトランスフォームをスケール継承と一緒に合成します。
-
Compare
2つの値を比較してtrueまたはfalseを返します。
-
Complement
1から引数の値を引くことで補数を計算します。
-
Composite
単純なコンポジット処理を実行します。
-
Compute Lighting
物理ベースのレンダリングを使用して照明を計算します。
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Compute Normal
VOPの法線アトリビュートのハンドリングを細かくコントロールします。
-
Compute Tangents
異なる方法でサーフェスの接線を計算します。
-
Conductor Fresnel
導体マテリアルに対する物理的に正確な反射係数を出力します。
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Conserve Energy
BSDFの反射を1に固定します。
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Constant
VEXデータタイプの定数値を出力します。
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Contour
入力範囲の底辺の値に対するコントラストを増減します。
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Copy
任意のデータタイプの単一入力を受け取ります。
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Cosine
コサイン関数を実行します。
-
Crackle
皮膚上の小さな粒々テクスチャから広大な干潟までをシミュレートするひび割れを定義した0から1の範囲の浮動小数点を返します。
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Create Point Group
指定した名前でポイントグループを新しく作成します。
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Cross Product
2つのベクトルで外積を計算することで、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。
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Curl Noise
curl関数を使って、発散のない3Dノイズを作成します。
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Curl Noise 2D
curl関数を使って、発散のない2Dノイズを作成します。
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Curvature
サーフェス曲率を計算します。
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Curve Solver
カーブとセグメント長リストからKineFXポイントの位置と向きを決めます。
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Decal
テクスチャマップを合成するOTL。
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Degrees to Radians
度をラジアンに変換します。
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Delayed Load Procedural
外部ディスクファイルからジオメトリを読み込みます。このプロシージャルで読み込まれたファイルは他のプロシージャルのインスタンス間で共有可能です。
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Delayed Read Archive
レンダリング時にRIBファイルを読み込みます。
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Depth Map
Z深度画像としてレンダリングされた画像上で機能します。これはカメラからピクセル(または平面)までの距離を返します。
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Determinant
4×4 または 3×3 の行列式を計算します。
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Dictionary Keys
辞書のキーを生成します。
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Dictionary Length
辞書の長さを返します。
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Direct Lighting
直接光を計算するために使用する内部VOP。
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Direction to Child
KineFXジョイントから子ジョイントに向かった方向を計算します。
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Direction to Parent
KineFXジョイントから親ジョイントに向かった方向を計算します。
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Dirt Mask
隙間または露出したエッジにマスクをかけます。
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Displace
サーフェスの位置を変位させ、サーフェス法線を修正します。
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Displace Along Normal
指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。
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Displacement Texture
テクスチャマップに基づいて法線および/または位置を修正します。
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Distance
2つの3Dまたは4Dポイント間の距離を返します。
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Distance Point to Line
点と2つの端点で定義した線分間の最小距離を返します。
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Divide
各入力の値を次の値で割った結果を出力します。
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Divide Constant
入力となる整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4を指定した定数値で割ります。
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Dot Product
2つのベクトルの内積を計算します。
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Dual Rest
ベースのデュアルレスト値をサニタイズ(無害化)して出力します。
-
Dual Rest Solver
使いやすくするために、デュアルレストアトリビュートデータをサニタイズ(無害化)します。
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Edge Falloff
サーフェス法線に基づいてジオメトリ中心からエッジまで入力カラーの滑らかなロールオフを作成します。
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Eggshell Pattern
小さな粒子状のバンプを持った新しいサーフェス法線(N)を返します。
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Eigenvalues
指定した入力マトリックスの固有値を計算します。
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Ends With
文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。
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Environment Map
環境マップ(無限球上)を設定し、その色を返します。
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Euler to Quaternion
指定したオイラー回転でクォータニオンを計算します。
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Exponential
引数の指数関数を計算します。
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Extract Local Transform
KineFXポイントのトランスフォームとその親トランスフォームを使用してローカルトランスフォームを計算します。
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Extract Transform
4×4変換行列から移動、回転、スケール、シアーを抽出します。
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Fake Caustics
コースティクスのライティング効果に似せるために使用することができる出力および不透明度値。
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Fast Shadow
位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。
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Fibratus
Generates a 2D, fiber like cloud pattern.
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Field Name
フィールド名が存在しない時または指定したフィールド名が空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。
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Field Parameter
フィールドパラメータが存在しない時または指定したフィールドパラメータが空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。
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Filament Sample
渦巻くフィラメントのセットで定義したVelocityフィールドをサンプリングします。
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Filter Point Transforms
配列内のポイントを検索し、それに呼応する配列内のトランスフォームを返します。
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Filter Pulse Train
入力をフィルタリングします。
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Filter Shadow
位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。
-
Filter Step
step関数からアンチエイリアスがかかった重みを計算します。
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Filter Width
sやtのように3D入力から面積の平方根、または浮動小数点の入力から微分係数の長さを返します。
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Find Attribute Value
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。
-
Find Attribute Value Count
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。
-
Find Attribute Value by Index
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。
-
Find Point Transform
指定したジオメトリ上でポイントを検索し、そのトランスフォームを返します。
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Fit Range
ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフトします。
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Fit Range (Unclamped)
ソース範囲の値を取得して、目的範囲の該当する値へ変更します。
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Float to Integer
浮動小数点を整数に変換します。
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Float to Matrix
16個の浮動小数点を4×4のマトリックスに変換します。
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Float to Matrix2
浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。
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Float to Matrix3
9個の浮動小数点をmatrix3に変換します。
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Float to Vector
3つの浮動小数点をベクトルに変換します。
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Float to Vector2
浮動小数点値をVector2値へ変換します。
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Float to Vector4
4つの浮動小数点をvector4に変換します。
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Floccus
Generates a 2D, locks of wool like cloud pattern.
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Floor
引数の値以下の整数の中で一番大きい整数値を返します。
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Flow Noise
3Dと4Dデータから1D/3Dパーリンフローノイズを生成します。
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For Each Transform
トランスフォームの配列に対して同じ処理を実行します。
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Fraction
引数の小数部を計算します。
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Fractus
Generates a 2D, ragged, broken up like cloud pattern.
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Fresnel
正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率からフレネルの反射/屈折の寄与率を計算します。
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From NDC
NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。
-
From NDC
NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。
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From Polar
極座標をデカルト座標に変換します。
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Front Face
サーフェス法線(N)と入射光(I)から正面を向いたサーフェス法線を返します。
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Fur Guide Global Variables
使用頻度の高いファーガイドシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。
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Fur Guide Output Variables and Parameters
ファーガイドシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。
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Fur Procedural
レンダリング時にサーフェス上に髪のような曲線を作成します。
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Fur Skin Global Variables
使用頻度の高いファースキンシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。
-
Fur Skin Output Variables and Parameters
ファースキンシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。
-
Furrows
アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位することで、しわを作成します。
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Fuzzy And
入力間でfuzzyand演算を実行し、0と1の間の値を返します。
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Fuzzy Defuzz
入力ファジィ集合の間で非ファジィ化演算を実行し、クリスプ値を戻します。
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Fuzzy Inference
このノード上で定義するファジィ集合をの真を決定するために、各入力上でファジィ推論演算を実行します。
-
Fuzzy Inference Mirror
このノードは、互いの対称である2つの推論ファジィ集合を表現します。
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Fuzzy Input
メンバシップ関数と入力クリスプ値を与えてファジィ値を計算するfuzzify演算を実行します。
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Fuzzy Not
このオペレータは、整数値または浮動小数点値に対してfuzzy not演算を実行します。
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Fuzzy Obstacle Sense
エージェントの視野内の障害物を検知します。
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Fuzzy Or
入力間でfuzzy or演算を実行し、0から1の間の値を返します。
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Gain
-
Gather Loop
シーンに光線を送って、その光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を集めたVOPのサブネットワークを格納します。
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Gaussian Random
ガウス分布に合わせて乱数を生成します。
-
Gaussian Random UV
ガウス分布に合わせて乱数を生成します。
-
General Fresnel
デプスのある、またはデプスのないオブジェクトに対して、フレネル反射/屈折の寄与およびベクトルを計算します。
-
Generic Shader
シェーダを表現します。
-
Geometry VOP Global Parameters
Attribute VOPネットワークタイプのグローバル変数すべての出力を用意しています。
-
Geometry VOP Output Variables
Geometry VOPネットワークの単純な出力変数。
-
Get Attribute
ディスクに保存したジオメトリからアトリビュートの値を取得します。
-
Get BSDF Albedo
BSDFの反射率を計算します。
-
Get Blur P
Pグローバル変数はフレームの開始位置を意味します。getblurP()はシェーディングされる正確なブラーの位置を取得します。
-
Get CHOP Attribute
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのCHOPアトリビュート値を返します。
-
Get Channel Transform
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかの9つのチャンネルから構築されたトランスフォーム値を返します。
-
Get Channel Value
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。
-
Get Channel Value by Name
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。
-
Get Descendant Transforms
指定したポイントから階層を走査してそのトランスフォーム(s)を返します。
-
Get Dictionary Element
辞書から指定したキーの値を取得します。
-
Get Element
配列から指定した項目を取得します。
-
Get FBIK Attributes
Physical Full-Body IKソルバのPointアトリビュートの設定値を取得します。
-
Get Full Body COM
指定したKineFXジオメトリから計算された重心を返します。
-
Get Joint Chain Axes
KineFXジョイントを中心とする直交軸セットを計算します。
-
Get Layer Export
Shader Layer構造体に追加されているExport変数の値を取得します。
-
Get Matrix Component
4×4マトリックスコンポーネントを抽出します。
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Get Matrix2 Component
2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。
-
Get Matrix3 Component
3×3 matrix3コンポーネントを抽出します。
-
Get Object Transform
カメラ(現行)空間の中にある名前を付けたオブジェクトのトランスフォームマトリックスを取得します。
-
Get PTexture ID
-
Get Parent
KineFXスケルトン内のジョイントの親を検索します。
-
Get Parent Transform
KineFXスケルトン内のジョイントの親のトランスフォームを取得します。
-
Get Point Transform
指定したポイントインデックスのポイントトランスフォームを返します。
-
Get Point Transforms
ポイントIDの配列を与えるとポイントトランスフォームの配列を返します。
-
Get Primitive ID
プリミティブIDを返します。
-
Get Vector Component
ベクトルコンポーネントを抽出します。
-
Get Vector2 Component
Vector2コンポーネントを抽出します。
-
Get Vector4 Component
vector4コンポーネントを抽出します。
-
Get a CHOP Channel Value
CHOPチャンネルを評価して、その値を返します。
-
Get a Channel or Parameter Value
チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
-
Get an Object Transform
OBJノードのトランスフォームを評価します。
-
Gingham Checks
テーブルクロスの模様に似たアンチエイリアスがかかったギンガムチェック柄を生成します。
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Global Variables
現行VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
-
Gradient 3D
単一チャンネル3Dテクスチャ画像の指定した位置でのグラデーションを返します。
-
HSV to RGB
HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。
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Hair Normal
入射ベクトルに平行で、常にカメラ方向を向く法線ベクトルを生成します。
-
Hair Shader
ヘアー/ファーシェーディングに適した強力で柔軟性の高い、一般的なモデル。
-
Has Input
指定した入力(0-3)が接続されていれば1を返します。
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Has Key
辞書にキーが含まれているかどうかを返します。
-
High-Low Noise
高域と低域がまざったアンチエイリアスがかかったノイズを計算します。
-
Houdini Engine Procedural: Curve Generate
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたカーブをそのポイント上にインスタンス化します。
-
Houdini Engine Procedural: Point Generate
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたポイントをそのポイント上にインスタンス化します。
-
Hue Shift
入力カラーの色相をカラーホイールに合わせてシフトします。
-
IK Solver
KineFX Inverse Kinematicsを使用してルートポジション、エンドエフェクターポジションターゲット、捻じれポジションからポイントの位置と向きを決めます。
-
If Connected
1番目の入力が完全に接続されている場合にその値を通します。
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Illuminance Loop
Surface VOPネットワークでのみ利用可能です。
-
Image 3D Iso-Texture Procedural
3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からアイソサーフェスを生成します。
-
Image 3D Volume Procedural
3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からボリュームを生成します。
-
Import Attribute
指定した入力に接続しているOPからアトリビュートデータをインポートします。
-
Import Detail Attribute
ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。
-
Import Displacement Variable
ディスプレイスメントシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。
-
Import Light Variable
ライトシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。
-
Import Point Attribute
ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。
-
Import Primitive Attribute
ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。
-
Import Properties from OpenColorIO
Open Color IOからカラー空間プロパティをインポートします。
-
Import Ray Variable
trace()関数から送られた特定の変数の値をインポートして、varに保存します。
-
Import Surface Variable
サーフェスシェーダから指定した変数の値をインポートして、それをvar変数に記録します。
-
Import Vertex Attribute
ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。
-
Importance Remap
-
In Group
ポイントまたはプリミティブが文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。
-
Indirect Lighting
間接光を計算するために使用する内部VOP。
-
Inline Code
シェーダやオペレータ定義に直接VEXコードを書き込みます。
-
Insert
項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。
-
Instance with Hscript Procedural
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してHScriptを実行して、そこから生成されたジオメトリをそのポイント上にインスタンス化します。
-
Integer to Float
整数を浮動小数点に変換します。
-
Integer to Vector
3つの整数をベクトルに変換します。
-
Intersect
ジオメトリと光線の交点を計算します。
-
Intersect All
光線とジオメトリのすべての交差を計算します。
-
Invert
3×3または4×4の行列を与えると、このノードはその逆行列を計算します。ただし、特異点を検出すると入力の行列を返します。
-
Irradiance
法線Nと点PでIrradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。
-
Is Alphabetic
文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。
-
Is Connected
入力が完全に接続されていれば1を出力し、そうでなければ0を出力します。
-
Is Digit
文字列のすべての文字が数値なら1を返します。
-
Is Finite
数値が標準の数値ならば1を返し、infiniteやNANなら0を返します。
-
Is Fog Ray
シェーダがフォグシェーダと判断されれば1を返します。
-
Is Front Face
サーフェスの法線が正面を向いていればtrue、そうでなければfalseを返します。
-
Is NAN
数値がNAN(Not A Number)であれば1を返します。
-
Is Shadow Ray
シェーダがシャドウレイと判断されれば1を返します。
-
Jittered Hair Normal
ヘアーに適するように法線(バンプマップ)にノイズを加えます。
-
Join Strings
配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。
-
Joint Angle
KineFXスケルトン内の指定したジョイントにおける角度を取得します。
-
Karma AOV 2.0
Creates a shading signal for output to an AOV, as well as the render vars.
-
Karma Camera Falloff
Generate a smooth roll-off between surface normal and the camera ray.
-
Karma Fur
Medullaサポートの物理ベースのヘアーとファーのマテリアル。
-
Karma Hair
物理ベースなヘアーとファーのマテリアル。
-
Karma Hexagonal Tiling Texture
指定されたUV座標に基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。
-
Karma Hexagonal Tiling Triplanar
Triplanar Projection(三平面投影)を用いてPに基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。
-
Karma Light Filter Attenuation
光の強度/色を距離に応じて変化させる方法を制御するKarmaライトフィルター。
-
Karma Light Filter Barndoor
バーンドアを円錐ライトに追加するKarma Light Filter。
-
Karma Light Filter Gel
光源の色、強度、ディフューズ/スペキュラーを調整するKarma Light Filter。
-
Karma Light Filter Gobo
光源をテクスチャを通して投影するKarma Light Filter。
-
Karma Light Projection
ライトフィルターネットワークでこのユーティリティノードを使用することで、ライトの投影空間での現行の光線のUV座標を取得することができます。
-
Karma Material Properties
シェーダを介してKarmaのジオメトリプロパティを適用します。
-
Karma OCIO Color Transform
Open Color IOを使用してカラー空間を変換します。
-
Karma Physical Lens
ボケ、色収差、ティルト/シフトなどの使用頻度の高いレンズシェーダ効果のコントロールを備えた既製のレンズシェーダ実装。
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Karma Physical Lens Core
余計な機能を取り除いたバージョンのPhysical Lensノード。
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Karma Point Cloud Read
このノードは、ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置周辺のポイントを検索してから、そのポイントクラウドから取り込まれたジオメトリアトリビュートの値を返します。
-
Karma Pyro Fire Color
炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用されるカラー値を作成します。
-
Karma Pyro Fire Emission
炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。
-
Karma Pyro Scatter Color
爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用するカラー値を作成します。
-
Karma Pyro Scatter Emission
爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。
-
Karma Pyro Shader
柔軟でプロダクション品質の煙、雲、炎、爆発のシェーダ。
-
Karma Pyro Smoke Color
ボリュームシェーディングの散乱/吸収コンポーネントの制御に使用するカラー値を作成します。
-
Karma Pyro Volume Mask
ボリュームシェーディングで使用するボリュームマスクを作成します。
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Karma Ramp Constant
ランプ内の特定のインデックスでのカラー/浮動小数点を照会します。
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Karma Ray Hit Level Falloff
跳ね返り回数が増えるほど値を減衰させます。
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Karma Ray Import
指定した変数の値をKarmaから取り込みます。
-
Karma Room Lens
屋内ルームマップを生成します。
-
Karma Room Map
部屋の屋内の視差投影(Parallax Projection)を平坦な平面上に作成します。
-
Karma UV Lens
これは、Karma UVレンダリングレンズシェーダです。
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Karma Volume
MaterialXボリュームシェーダを構築するためのKarma XPU互換ノード。
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Karma Voronoi Noise 2D
ボロノイノイズを生成します。
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Karma Voronoi Noise 3D
ボロノイノイズを生成します。
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Labs Coord Swizzle Quaternion
回転空間を変更するためにクォータニオンをSwizzle(コンポーネントの並べ替え)させます。
-
Labs Coord Swizzle Vector
ベクトルコンポーネントを並べ替えます。
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Labs MatCap Shader
リアルタイムフレームレートで高品質シェーディングの外観が得られるようにするために'MatCap'画像を適用します。
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Labs PBR Shader
物理ベースのビューポートシェーダ。
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Labs Toon Shader
Guilty Gears GDC 2015の講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。
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Lambert
ランバート拡散照明モデルを計算してカラーを生成します。
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Layer Composite
標準のコンポジット演算を使用して2つのレイヤーを結合します。
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Layer Mix
アルファ値を使用してブレンドした2つの入力レイヤーのミックスを出力します。
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Layer Pack
個々のシェーディングコンポーネントからレイヤーを作成します。
-
Layer Unpack
レイヤーから個々のシェーディングコンポーネントを展開します。
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Length
ベクトル長を計算します。
-
Length
3D/4Dベクトルの長さを計算します。
-
Lens Bokeh
色々な種類のBokehを生成することができるVOP。
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Lens Chromatic Aberration
色収差効果の色味と屈折率を生成することができるVOP。
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Lens Coordinates
Karmaレンズシェーダ用のジッター座標を生成するVOP。
-
Lens Distort
Karmaレンズシェーダを歪ますのに必要なオフセットを生成するVOP。
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Lens Parameters
Karmaレンズシェーダ入力を生成するVOP。
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Lens Rolling Shutter
デジタルレンズのローリングシャッターを模倣する時間オフセットを生成するVOP。
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Lens Shutter Curve
レンズシャッターの時間分布を制御するVOP。
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Lighting Model
照明モデル計算を実行してカラーを生成します。
-
Limits
選択的に値を最小値/最大値に制限します。
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Logarithm
引数の自然対数関数を計算します。
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Look At
3×3回転行列を計算して、Z軸を変換ベクトルに合わせて回転させます。
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Look At Constraint
KineFX Look At拘束をトランスフォームに適用します。
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Luminance
入力パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。
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Make Instance Transform
標準のCopy/Instanceアトリビュートから一般的な4×4変換マトリックスを構築します。
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Make Space Transform
オブジェクトのトランスフォーム空間のようなトランスフォーム空間から、ワールド空間のような別の空間へトランスフォームするトランスフォーメーションマトリックスを返します。
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Make Transform
一般的な4×4変換マトリックスを構築します。
-
Mandelbrot Set
マンデルブロパターンを生成します。
-
Map Point
KineFXポイントを別のKineFXポイントにマップする辞書を作成します。
-
MatCap Shader
Material Captureシェーダ。
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Material shader builder
1つ以上のサブシェーダを格納することができるハイレベルシェーダ。例えば、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、レンダリングプロパティ。
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Matrix to Float
4×4行列を16個のコンポーネントに展開します。
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Matrix to Vector4
4×4のマトリックスを列に展開します。
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Matrix2 to Float
2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。
-
Matrix2 to Matrix3
2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。
-
Matrix2 to Matrix4
2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。
-
Matrix2 to Vector2
2×2のマトリックスを列に展開します。
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Matrix3 to Float
3×3 matrix3を9個のコンポーネントに展開します。
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Matrix3 to Matrix2
3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。
-
Matrix3 to Matrix4
3×3マトリックスを4×4マトリックスに変換します。
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Matrix3 to Quaternion
matrix3(回転)をクォータニオン(それと同じ回転)に変換します。
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Matrix3 to Vector
3×3のマトリックスを列に展開します。
-
Matrix4 to Matrix2
4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。
-
Matrix4 to Matrix3
4×4マトリックスを3×3マトリックスに変換します。
-
Matte
レンダリングするサーフェス背後のジオメトリを隠すマットシェーダを実装します。
-
Max Vector Component
引数のベクトルの最大値を計算します。
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Maximum
入力から最大値を出力します。
-
Meta-Loop Import
Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、アトリビュートをインポートします。
-
Meta-Loop Next
Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、ループします。
-
Meta-Loop Start
ジオメトリファイルを開き、ハンドルを初期化することで、指定した位置のメタボールすべてを通して繰り返し処理します。
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Metaball Attribute
メタボールフィールドの指定した位置で指定したPointアトリビュートの値を返します。
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Metaball Density
指定した位置のメタボールフィールドの濃度を返します。
-
Metaball Space
指定した位置をメタボールのローカル空間に変換します。
-
Metaball Weight
指定した位置でジオメトリのメタウェイトを返します。
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Metadata
指定したメタデータが存在すればTrueを返します。
-
Metadata
VEX COPに接続された4つの入力COPの1つからメタデータを返します。
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Method
クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。
-
Method Call
指定したStructまたはco-shaderオブジェクトの指定したメソッドを呼び出します。
-
Method Input
クラスベースのシェーダ内のメソッド引数リストを表現します。
-
Method Subnet
クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。
-
Min Vector Component
ベクトルの最小値を計算します。
-
Minimum
入力から最小値を出力します。
-
Minimum Position
ワールド空間の位置を渡すと、指定したジオメトリ上でその位置から一番近い位置が返されます。
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Mix
入力値のブレンド(ミックス)を線形補間で計算します。
-
Modulo
2つの値から余りを計算します。
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MtlX Absorption Vdf
純粋な光吸収のVDFを構築します。
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MtlX Absval
チャンネル毎の入力のfloat/color/vectorの絶対値。
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MtlX Acescg To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Acos
入力値のアークコサイン。
-
MtlX Add
入力のfloat/color/vector/matrixに値を加算してin1+in2を出力します。
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MtlX Adobergb To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Ambientocclusion
現在のサーフェスポイントにおけるアンビエントオクルージョンを計算して、0から1の範囲のスカラー値を返します。
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MtlX Anisotropic Vdf
関与媒体のVDF散乱光を構築します。
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MtlX Arrayappend
2個の基本型の値から2要素配列の[in1, in2]を作成したり、同じ型のin1配列の最後にin2値を追加します。
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MtlX Artistic Ior
アーティストが馴染みやすいようにパラメータ化されたreflectivityとedge_colorを複雑なIOR値に変換します。
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MtlX Asin
入力値のアークサイン。
-
MtlX Atan2
入力値のアークタンジェント。
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MtlX Bias
バイアス量に基づいて、値を滑らかに増減させます。
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MtlX Bitangent
現行処理データに関連付けられているジオメトリ従法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
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MtlX Blackbody
指定した温度の黒体放射体の放射放出率を返します。
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MtlX Blur
2D画像処理向けの畳み込みブラー。
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MtlX Bump
-
MtlX Burley Diffuse Bsdf
Burley拡散反射用BSDFノード。
-
MtlX Burn
bg入力を使ってfg入力を暗くします。
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MtlX Ceil
チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以上の一番近い整数値を返します。
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MtlX Cellnoise2D
セル状2Dノイズ。
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MtlX Cellnoise3D
セル状3Dノイズ。
-
MtlX Checkers 2D
Checkerboard pattern.
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MtlX Circle
A circle shape.
-
MtlX Circles 2D
Pattern of circles or rings.
-
MtlX Clamp
入力値を、指定した値の範囲に制限します。
-
MtlX Cloverleaf
A cloverleaf shape.
-
MtlX Color Correct
-
MtlX Color Cubic Ramp
入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間されたカラーランプを適用します。
-
MtlX Color Ramp
入力値に基づいて線形補間されたカラーランプを適用します。
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MtlX Combine2
2本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
-
MtlX Combine3
3本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
-
MtlX Combine4
4本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
-
MtlX Conductor Bsdf
マイクロファセットモデルと導体/金属フレネルカーブに基づいた反射BSDFノード。
-
MtlX Conical Edf
法線方向を基準とした円錐内にEDF放射光を構築します。
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MtlX Constant
定数値。
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MtlX Contrast
線形勾配乗数を使って、入力のfloat/color値のコントラストを強弱させます。
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MtlX Convert
あるデータタイプのストリームを別のデータタイプに変換します。
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MtlX Cos
入力値のコサイン。
-
MtlX Crosshatch
A cross-hatch pattern.
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MtlX Crossproduct
2本の入力のvector3ストリームから(vector3タイプの)外積を出力します。
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MtlX Curveadjust
入力値を滑らかにリマップします。
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MtlX Determinant
入力のmatrixNNストリームのfloat行列式を出力します。
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MtlX Dielectric Bsdf
マイクロファセットモデルと絶縁体フレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。
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MtlX Difference
2つの入力の差を取得します。
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MtlX Directional Light
ディレクショナルライトを表現したシェーダ。
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MtlX Disjointover
fgとbgのアルファの合計が1以下、1より大きいかに応じて、2本のcolor4入力を結合します。
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MtlX Disney BSDF 2012
Disney BSDF 2012。
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MtlX Disney BSDF 2015
Disney BSDF 2015。
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MtlX Displacement
ディスプレイスメントシェーダ用の構築ノード。
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MtlX Distance
Measure distance between two points.
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MtlX Divide
入力のfloat/color/vector/matrixを値で除算します。
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MtlX Dodge
bg入力を使ってfg入力を明るくします。
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MtlX Dot
入力をそのまま出力に通過させます。
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MtlX Dotproduct
2本の入力のvectorNストリームから(floatタイプの)内積を出力します。
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MtlX Exp
入力値のe乗を返します。
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MtlX Extract
colorNまたはvectorNのストリームのチャンネルからfloatストリームを生成します。
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MtlX Facing Ratio
2つのベクトル間に滑らかな減衰を生成します。
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MtlX Fake Caustics
サーフェスのシャドウに擬似コースティクスを適用します。
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MtlX Float Cubic Ramp
入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間された浮動小数点ランプを適用します。
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MtlX Float Ramp
入力値に基づいて線形補間された浮動小数点ランプを適用します。
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MtlX Floor
チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以下の一番近い整数値を返します。
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MtlX Fractal3D
ゼロ中心の3Dフラクタルノイズ。
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MtlX Frame
ホスト環境で定義されている現行フレーム番号。
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MtlX G18 Rec709 To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX G22 Ap1 To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX G22 Rec709 To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Gain
入力の中間範囲の値を調整します。
-
MtlX Generalized Schlick Bsdf
マイクロファセットモデルと汎用Schlickフレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。
-
MtlX Generalized Schlick Edf
A fresnel EDF.
-
MtlX Geometry Color
現行位置での現行ジオメトリに関連付けられているカラー。
-
MtlX Geometry Property Value
現行ジオメトリの指定したジオメトリプロパティの値。
-
MtlX Glossiness Anisotropy
光沢/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
-
MtlX Gltf Colorimage
A new MaterialX Node
-
MtlX Gltf Image
A new MaterialX Node
-
MtlX Gltf Iridescence Thickness
A new MaterialX Node
-
MtlX Gltf Normalmap
A new MaterialX Node
-
MtlX Grid
A grid pattern.
-
MtlX HSV to RGB
入力カラーをHSV空間(HとSの範囲が0から1)からRGB空間に変換します。
-
MtlX Hcatmullrom
4つの制御点を使用したCatmull-Romスプラインで値を補間します。
-
MtlX Heighttonormal
スカラータイプのHeightマップをvector3タイプの法線マップに変換します。
-
MtlX Hexagon
A hexagon shape.
-
MtlX Hinvlinear
最大10個までの不均一に分布したキー間で0から1の範囲の入力値を、最大10個までの均一に分布したキー間で0から1の範囲にリマップします。
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MtlX Hsvadjust
カラーの色相、彩度、明度を調整します。
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MtlX Huniformcubic
Catmull-Romスプラインを使用して、最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を補間する均一ランプ。
-
MtlX Huniformramp
最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を線形補間する均一ランプ。
-
MtlX If Equal
value1==value2ならin1、value1!=value2ならin2の値を出力します。
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MtlX If Greater
value1>value2ならin1、value1<=value2ならin2の値を出力します。
-
MtlX If Greater or Equal
value1>=value2ならin1、value1
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MtlX Image
一枚の画像、または、マルチレイヤー画像内のレイヤーからデータをサンプリングします。
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MtlX In
bgアルファ内にあるfg値のみが保持されるように2本のcolor4入力をマージします。
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MtlX Inside
in値をmask浮動小数点で乗算してそのin入力をマスクします。
-
MtlX Invert
-
MtlX Invertmatrix
入力のmatrixの逆マトリックスを出力します。
-
MtlX Layer
dielectric_bsdf、generalized_schlick_bsdf、sheen_bsdf、thin_film_bsdfなどのレイヤー化可能なBSDFを、BSDFまたはVDF上に垂直に重ねます。
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MtlX Light
lightshaderタイプのコンストラクタノード。
-
MtlX Lin Adobergb To Lin Rec709
A new MaterialX Node
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MtlX Lin Displayp3 To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Line
A line shape.
-
MtlX Ln
入力値の自然対数。
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MtlX Luminance
カラーからグレースケースの輝度を出力します。
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MtlX Magnitude
入力のvectorNストリームからfloatタイプの大きさ(ベクトル長)を出力します。
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MtlX Mask
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MtlX Matte
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MtlX Max
2つの入力値から最大値を選択します。
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MtlX Measured Edf
測定されたIESライトプロファイルに準拠して、EDF発光を構築します。
-
MtlX Min
2つの入力値から最小値を選択します。
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MtlX Minus
fg入力からbg入力を減算します。
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MtlX Mix
2本の1-4チャンネルのfgとbgの入力とさらにオプションの1チャンネルのmix入力を受け取り、そのmix値に応じてfgとbgを混ぜます。
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MtlX Modulo
入力のfloat/color/vectorを値で除算して整数部を減算した後の残りの小数点値。
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MtlX Multiply
in1入力のfloat/color/vectorをin2値/ストリームで乗算、または、2個のmatrixを乗算します。
-
MtlX Noise2D
2Dパーリンノイズ。
-
MtlX Noise3D
3Dパーリンノイズ。
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MtlX Normal
現行処理データに関連付けられているジオメトリ法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
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MtlX Normalize
入力のvectorNストリームから正規化したvectorNを出力します。
-
MtlX Normalmap
法線ベクトルをオブジェクト/接線空間からワールド空間に変換します。
-
MtlX OpenPBR Surface
An (unfinished) physically-based shader.
-
MtlX Oren Nayar Diffuse Bsdf
拡散反射用BSDFノード。
-
MtlX Out
-
MtlX Outside
mask浮動小数点の反転値でin入力をマスクして、そのmaskの外側にある入力を保持します。
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MtlX Over
-
MtlX Overlay
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MtlX PBR Texture Set
Texture sets for MtlX Standard Surface.
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MtlX Place2D
2Dテクスチャ配置用の入力UVテクスチャ座標をトランスフォームします。
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MtlX Plus
fgにbg入力を加算します。
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MtlX Point Light
ポイントライトを表現したシェーダ。
-
MtlX Position
現行処理データに関連付けられている座標を、指定した座標空間で定義します。
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MtlX Power
入力のfloat/color/vector値(in1)のin2の累乗を返します。
-
MtlX Premult
入力のRまたはRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで乗算します。
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MtlX RGB to HSV
入力カラーをRGB空間からHSV空間(HとSの範囲は0から1)に変換します。
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MtlX Ramp4
四角バイリニア値のランプ。
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MtlX Ramplr
-
MtlX Ramptb
上から下への線形値のランプ。
-
MtlX Random Color
Random RGB color pattern.
-
MtlX Random Float
Random float pattern.
-
MtlX Range
入力値をfloat/color/vectorの値の範囲から別の範囲にリマップします。
-
MtlX Rec709 Display To Lin Rec709
A new MaterialX Node
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MtlX Remap
入力値をfloat/color/vector値のある範囲から別の範囲に線形的にリマップします。
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MtlX Rotate2D
原点を中心にvector2値を2Dで回転させます。
-
MtlX Rotate3D
指定した単位軸ベクトルを基準にvector3値を回転させます。
-
MtlX Roughness Anisotropy
粗さ/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
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MtlX Roughness Dual
二重表面粗さのパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
-
MtlX Saturate
カラーの彩度を調整します。
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MtlX Screen
fg入力とbg入力を反転させて、それらを乗算した結果を反転させます。
-
MtlX Separate Color 3
color3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
-
MtlX Separate Color 4
color4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
-
MtlX Separate Vector 3
vector3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
-
MtlX Separate Vector 4
vector4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
-
MtlX Separate2
vector2の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
-
MtlX Sheen Bsdf
布のような材質の後方散乱特性用マイクロファセットBSDF。
-
MtlX Sign
入力チャンネル毎の符号: -1, 0, +1。
-
MtlX Sin
入力値のサイン。
-
MtlX Smoothstep
lowからhighまでの入力値を0から1の範囲に(エルミート補間で)滑らかにリマップします。
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MtlX Splitlr
左右分割のマット。指定したU値で分割します。
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MtlX Splittb
上下分割のマット。指定したV値で分割します。
-
MtlX Spot Light
スポットライトを表現したシェーダ。
-
MtlX Sqrt
入力値の平方根。
-
MtlX Srgb Displayp3 To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Srgb Texture To Lin Rec709
A new MaterialX Node
-
MtlX Standard Surface
物理ベースのシェーダ。
-
MtlX Standard Surface To Gltf Pbr
A new MaterialX Node
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MtlX Standard SurfaceからUSD Preview Surface
MtlX Standard SurfaceをUSD Preview Surfaceに変換するシェーダ。
-
MtlX Subsurface BSDF
本当のサブサーフェススキャタリング用BSDF。
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MtlX Subtract
入力のfloat/color/vector/matrixから値を減算し、in1-in2を出力します。
-
MtlX Surface
surfaceshaderタイプのコンストラクタノード。
-
MtlX Surface Material
閉じた'厚みのある'オブジェクトの散乱と発光を表現したサーフェスシェーダを構築します。
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MtlX Surface Unlit
照明を受けない発光サーフェスシェーダ。
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MtlX Switch
セレクタパラメータの値に応じて、5本の入力ストリームの内どれかの値を渡します。
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MtlX Swizzle
入力ストリームのチャンネルを任意に並べ替えて、指定したタイプの新しいストリームを返します。
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MtlX Tan
入力値のタンジェント。
-
MtlX Tangent
現行処理データに関連付けられているジオメトリ接線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
-
MtlX Texcoord
-
MtlX Thin Film Bsdf
マイクロファセットベースのBSDFの上に虹色の薄い膜の層を追加します。
-
MtlX Thin Surface
両面オブジェクト用コンストラクタノード。
-
MtlX Tiled Circles
A tiled-circle pattern.
-
MtlX Tiled Cloverleafs
A tiled-cloverleaf pattern.
-
MtlX Tiled Hexagons
A tiled-hexagon pattern.
-
MtlX Tiled Image
一枚の画像からデータをサンプリングし、UV空間でその画像をタイル化したりオフセットできる準備をします。
-
MtlX Time
ホスト環境で定義されている現行時間(秒)。
-
MtlX Transformmatrix
指定したmatrixで入力のvectorN座標をトランスフォームします。
-
MtlX Transformnormal
入力のvector3法線を、指定した空間から別の空間に変換します。
-
MtlX Transformpoint
入力のvector3座標を、指定した空間から別の空間に変換します。
-
MtlX Transformvector
入力のvector3ベクトルを、指定した空間から別の空間に変換します。
-
MtlX Translucent Bsdf
純粋なディフューズ透過用BSDFノード。
-
MtlX Transpose
入力のmatrixの転置行列を出力します。
-
MtlX Triangle Wave
A triangle-wave pattern.
-
MtlX Triplanar Projection
-
MtlX UDIM Offset
Manually set UDIM texture coordinates.
-
MtlX UDIM Patch
Extract the UDIM patch from texture coordinates.
-
MtlX USD Preview Surface
MaterialX版USD Preview Surfaceシェーダ。
-
MtlX USD Primvar Reader
MaterialX版USD Primvar Reader。
-
MtlX USD Transform 2D
MaterialX版USD Transform 2Dシェーダ。
-
MtlX USD UV Texture
MaterialX版USD UV Textureシェーダ。
-
MtlX USD UV Texture
MaterialX flavor of USD UV Texture 2.3 shader
-
MtlX Unified Noise 2D
-
MtlX Unified Noise 3D
-
MtlX Uniform Edf
均一発光用EDFノード。
-
MtlX Unpremult
入力のRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで除算します。
-
MtlX Volume
volumeshaderタイプのコンストラクタノード。
-
MtlX Volume Material
ボリュームマテリアル。
-
MtlX Worleynoise2D
2D Worleyノイズ。
-
MtlX Worleynoise3D
3D Worleyノイズ。
-
MtlX glTF Pbr
glTF-2.0のPBRシェーダ。
-
MtlX gltf image (vector)
A new MaterialX Node
-
Mtlx Complement
Returns complementary float value.
-
Mtlx Complement Color
Returns complementary RGB color
-
Multiply
入力の積を出力します。
-
Multiply Add Constant
入力値を受け取り、pre-add量を追加して、定数乗数を掛け、post-add量を追加します。
-
Multiply Constant
定数で入力値を乗算します。
-
Near Point
指定したジオメトリファイル内の一番近いポイントを探します。
-
Negate
入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4の値を否定します。
-
Neighbor Count File
指定したジオメトリファイル(またはop:path)から接続されたポイントの数を計算します。
-
Neighbor File
指定したジオメトリファイルの指定したポイントのn番目の近接ポイントを探します。
-
Neighbors
指定したポイントと繋がっているポイントのインデックスの配列を返します。
-
Non-Deterministic Random
非決定論的乱数ジェネレータ。
-
Normal Clamp
間違った反射方向にならないようにシェーディング法線をクランプします。
-
Normal Falloff
法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に基づいて減衰値を生成します。
-
Normalize
ベクトルを正規化します。
-
Not
整数に論理NOT演算を実行し、入力が0なら1を返し、0でないなら0を返します。
-
Null
入力を任意の名前変更で出力します。
-
OCIO Color Transform
Open Color IOを使ってカラー空間をトランスフォームします。
-
OCIO Color Transform View
Transforms color spaces into a View using OpenColorIO.
-
OSL Bias
指定した値にバイアスを適用します。
-
OSL Calculate Normal
指定したポイントでの法線を計算します。
-
OSL Dx/Dy/Dz
主軸方向を基準に指定した値の偏微分の近似値を計算します。
-
OSL Environment Map
指定した方向に画像ファイルの環境マップルックアップを実行します。
-
OSL Gain
指定した値にゲインを適用します。
-
OSL Generic Shader Builder
OSLシェーダを実装します。
-
OSL Logarithm
指定した基底で指定した値の対数を計算します。
-
OSL Step
値と閾値に応じて、0か1を返します。
-
OSL Texture Map
テクスチャルックアップを実行します。
-
OSL Transform
ある座標系から別の座標系へポイント、ベクトル、法線をトランスフォームします。
-
OSL Transform Color
カラーをあるカラー空間から別のカラー空間へトランスフォームします。
-
Occlusion
法線NとポイントPでアンビエントオクルージョンを計算します。
-
Ocean Sample Layers
指定した位置と時間のLayered Ocean Spectraからオーシャン値をサンプリングします。
-
Offset Transform
指定したトランスフォームでKineFXトランスフォーム行列をオフセットします。
-
OpenSubdiv Face Count
サブディビジョンハルのフェースの数を返します。
-
OpenSubdiv First Patch
サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。
-
OpenSubdiv Limit Surface
サブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。
-
OpenSubdiv Lookup Face
OSDパッチ上の指定した座標に相当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。
-
OpenSubdiv Lookup Patch
Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。
-
OpenSubdiv Patch Count
サブディビジョンハルのパッチの数を返します。
-
Or
入力間で論理和演算を実行し、最低1つの入力が0でないなら1を返し、全ての入力が0ならば0を返します。
-
Oren-Nayar
Oren-Nayar拡散照明モデルを使ってカラーを計算します。
-
Orient
4×4変換マトリックスでベクトルを乗算することで向きを変えます。
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Oscillations
アンチエイリアスがかかったコサインまたはサイン波を返します。
-
Outer Product
一組のベクトルの外積を計算します。
-
Output Variables and Parameters
シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数の入力を用意しています。
-
PBR Emission
シェーディングサーフェスを発光させます。
-
PBR Hair Primary Reflection
髪のBSDFを生成します。
-
PBR Hair Secondary Reflection
髪のBSDFを生成します。
-
PBR Hair Transmission
髪のBSDFを生成します。
-
PBR Lighting
PBRを使用してライティングを評価します。
-
PBR Metallic Reflection
金属反射を計算します。
-
PBR Non-Metallic
絶縁体(非金属)マテリアルの反射と屈折を計算します。
-
PBR SSS
近似SSS BSDFを作成します。
-
PBR Single Scatter
Single Subsurface Scatter BSDFを作成します。
-
PBR Volume Phase Function
ボリューム位相関数用にBSDFを計算します。
-
Parameter
ユーザ制御パラメータ。
-
Parent Blend
指定したバインドトランスフォームから計算されたオフセットを使ってKineFXトランスフォーム間をブレンドします。
-
Parent Constraint
KineFXポイントの親を新しいワールドトランスフォームに拘束します。
-
Periodic Noise
1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。
-
Periodic Worley Noise
1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ(セルノイズと同義)を計算します。
-
Photon Output Variables
フォトンロシアンルーレットを実行します。
-
Physical SSS
物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。
-
Physically Based Diffuse
正規拡散BSDFを生成します。
-
Pixel Area
新しいUV座標uvposに変換したあとに現行ピクセルの領域を返します。
-
Pixel Derivative
現行ピクセルのUV微分係数を返します。
-
Plane Clip
平面方程式で定義した3D平面に対してp1とp2で定義した線分を切り抜きます。
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Plane Count
入力の平面の数を返します。
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Plane Exists
入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。
-
Plane Index
入力input_indexの中の名前plane_indexの平面のインデックスを返します。
-
Plane Name
入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。
-
Plane Size
入力input_indexの中のインデックスindex_planeの平面の中のコンポーネントの数を返します。
-
Point Bounding Box
指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。
-
Point Cloud Close
pcopenで開いたポイントクラウドハンドルを閉じます。
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Point Cloud Export
pcunshaded loopの間にポイントデータをエクスポートします。
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Point Cloud Farthest
pcopenで生成された一番遠いクエリポイントを探します。
-
Point Cloud Filter
pcopenで照会したポイントをフィルタリングします。
-
Point Cloud Find
ファイルから最近接ポイントのリストを返します。
-
Point Cloud Find Radius
ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。
-
Point Cloud Import
pciterate/pcunshaded loopの間にポイントデータをインポートします。
-
Point Cloud Import by Index
pcopenからポイントデータをインポートします。
-
Point Cloud Iterate
pcopenで返された次の繰り返しポイントに進みます。
-
Point Cloud Num Found
pcopenで見つかったポイントの数を返します。
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Point Cloud Open
ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置まわりのポイントを検索します。
-
Point Cloud Unshaded
pcopenで返された次のシェーディングしない繰り返しポイントに進みます。
-
Point Cloud Write
現行シェーディングポイント用データをポイントクラウドファイルに書き出します。
-
Point Count
指定したジオメトリ内のプリミティブすべてのポイントの数を返します。
-
Point In Group
ポイント番号で指定したポイントが文字列で指定したグループにあるならば、1を返します。
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Point Instance Procedural
インスタンスレンダーパラメータでFast Point Instancingを使う時の基本となるプロシージャルです。
-
Point Loop
Image3D VOPネットワークでのみ利用可能です。
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Point Replicate
いくつかの入力ポイントを受け取りそれらを増殖してCVEXスクリプトを使って結果を処理します。
-
Pop
配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。
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Pose Difference
2つのSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。
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Power
1番目の引数をX、2番目の引数をYとするとXのY乗を計算します。
-
Primitive Attribute
指定したUVパラメータ位置での指定したプリミティブのアトリビュートを評価します。
-
Primitive Intrinsic
指定したプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを評価します。
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Primitive Normal
指定したUVパラメトリックロケーションのプリミティブ(プリミティブ番号で定義)の法線を返します。
-
Principled Shader
多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。
-
Principled Shader
多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。
-
Print
書式化したテキストの文字列を生成します。
-
Promote Layer Exports
Shader Layer構造体のExport変数を親シェーダにプロモートさせます。
-
Properties
マテリアル用のプロパティコンテナです。
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Pyro Blackbody
黒体放射モデルに応じて温度値をカラー(彩度)と明度に変換します。
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Pyro Color Correct
カラー補正機能を用意しています。
-
Pyro Color Model
カラー補正機能と同様に、一定の芸術的、物理的に正しい(黒体)色合いを用意しています。
-
Pyro Color Volume
フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリング、カラー補正によってカラーフィールドを編集する機能を用意しています。
-
Pyro Density Volume
フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリングによって濃度のようなフィールドを編集する機能を用意しています。
-
Pyro Displace
-
Pyro Field
フィールドやアトリビュートから値を編集するためのマテリアルのユーザインターフェースを作成します。
-
Pyro Noise
Field OperationパラメータをUnified Noise VOPに追加して、加算と乗算のノイズを選択することができます。
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Pyro Shader
柔軟でプロダクション品質の煙、炎、爆発のシェーダ。
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Pyro Shader - Classic
柔軟でプロダクション品質の炎と煙のシェーダ。
-
Pyro Shader Core
高品質のボリュームシェーダの構築に必要なコア機能を備えています。
-
Quaternion
角度と軸を受け取り、クォータニオン(軸周りの回転)を構築します。
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Quaternion Conjugate
Computes the conjugate of a quaternion.
-
Quaternion Distance
クォータニオン間の角度をラジアン単位で計算します。
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Quaternion Invert
クォータニオンを反転します。
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Quaternion Multiply
2つの入力でクォータニオン乗算をします。
-
Quaternion to Angle/Axis
クォータニオンを角度/軸の形式に変換します。
-
Quaternion to Euler
クォータニオンからオイラー角を表現したベクトルに変換します。
-
Quaternion to Matrix3
vector4(クォータニオン)をmatrix3(同じ回転)に変換します。
-
RGB to HSV
RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。
-
RSL Gather Loop
シーンに光線を送信し、その光線が当たったサーフェスのシェーダから集められた情報に作用するVOPのサブネットを含みます。
-
Radians to Degrees
ラジアンを度に変換します。
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Rainbow
パラメトリック座標sの範囲を超えて色相を調整し、彩度と明度を指定することでHSVカラーを計算することで、繰り返さないレインボーカラーランプを生成します。
-
Ramp Filter
アンチエイリアがかかった解析フィルタをRamp Parameter VOPの出力に追加します。
-
Ramp Parameter
ユーザ編集可能なランプパラメータです。
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Ramps
繰り返すフィルターランプを生成します。
-
Random
1、3、4次元で位置に基づいて乱数を生成します。
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Random Binary Random Jitter
BRJ(Binary Random Jitter)数列で乱数を生成します。
-
Random Sobol
Sobolシーケンス内に乱数を生成します。
-
Random Value
RenderManドキュメントのRSL random()関数を参照してください。
-
Ray Bounce Level
現行の光線の跳ね返り度を返します。
-
Ray Bounce Weight
現行の跳ね返り度が最後のピクセルカラーにどれだけ寄与しているかを値で返します。
-
Ray Hit
位置Pから方向Dに光線を送ります。そして交差したオブジェクトまでの距離、またはマイナスの値(オブジェクトが見つからなかった場合)を返します。
-
Ray Trace
原点Pから正規ベクトルDで指定した方向に光線を送ります。
-
Realistic Shoulder
KineFXスケルトン内の腕ポイントから鎖骨ポイントまで回転を伝搬させます。
-
Reflect
ベクトル(法線ベクトルに対する反射方向)を返します。
-
Reflected Light
サーフェスに当たった反射光の数を計算します。
-
Refract
入射方向、正規法線、屈折率から屈折光線を計算します。
-
Refracted Light
原点Pから正規ベクトルIで指定した方向に光線を送ります。
-
Regex Find
文字列から正規表現を検索します。
-
Regex Findall
文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。
-
Regex Match
全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。
-
Regex Replace
検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。
-
Regex Split
正規表現に基づいて文字列を分割します。
-
Relative to Bounding Box
指定したジオメトリの境界ボックスを基準に指定したポイントの相対位置を返します。
-
Relative to Point Bounding Box
指定したジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。
-
Remove Index
配列から指定したインデックスの項目を削除します。
-
Remove Key
辞書から指定したキーのアイテムを削除します。
-
Remove Point
ジオメトリからポイントを削除します。
-
Remove Primitive
ジオメトリからプリミティブを削除します。
-
Remove Value
配列から項目を削除します。
-
Render State
レンダラーからステート情報を取得します。
-
RenderMan Bias
RenderManドキュメントのbiasを参照してください。
-
RenderMan Calculate Normal
RenderManドキュメントのcalculatenormalを参照してください。
-
RenderMan Deriv
RenderManドキュメントのRSL deriv()関数を参照してください。
-
RenderMan Du/Dv
RenderManドキュメントのRSL Du()またはDv()関数を参照してください。
-
RenderMan Environment Map
RenderManドキュメントのRSL environment()関数を参照してください。
-
RenderMan Gain
RenderManドキュメントのgainを参照してください。
-
RenderMan Illuminance Loop
RenderManドキュメントのRSL illuminance loop構造体を参照してください。
-
RenderMan Illuminate Construct
RenderManドキュメントのライトシェーダ用RSL illuminance conditional構造体を参照してください。
-
RenderMan Import Value
シェーディングパイプラインで他のシェーダから変数を取り込むために使用します。これはdisplacement()、surface()、lightsource()、atmosphere()RSL関数を実装しています。
-
RenderMan Indirect Diffuse
RenderManドキュメントのRSL indirectdiffuse()関数を参照してください。
-
RenderMan Logarithm
RenderManドキュメントのRSL logarithm関数を参照してください。
-
RenderMan Occlusion
RenderManドキュメントのRSL occlusion関数を参照してください。
-
RenderMan Ray Information
RenderManドキュメントのRSL rayinfo()関数を参照してください。
-
RenderMan Render State Information
RenderManドキュメントのRSL renderstate()関数を参照してください。
-
RenderMan Shadow Map
RenderManドキュメントのRSL shadow()関数を参照してください。これはシャドウマップの評価に使用します。
-
RenderMan Step
RenderManドキュメントのRSL filterstep()関数を参照してください。
-
RenderMan Surface Color
シェーディングされていないサーフェスカラーを取得するOTLで、Csといくつかのパラメータを考慮します。
-
RenderMan Texture Map
RenderManドキュメントのRSL texture()関数を参照してください。
-
RenderMan Texture Map Information
RenderManドキュメントのRSL textureinfo()関数を参照してください。
-
RenderMan Transform
RenderManドキュメントのRSL transform()関数を参照してください。
-
RenderMan Transform Color
RenderManドキュメントのctransformを参照してください。
-
RenderMan Z-Depth From Camera
RenderManドキュメントのRSL depth()関数を参照してください。
-
Reorder
配列や文字列の項目を並べ替えます。
-
Report Error
オプションで独自のVEXエラーまたは警告をレポートします。
-
Reshape Value
様々なメソッドを使用して入力値を調節します。
-
Resolution
入力のピクセル解像度を返します。
-
Resolve Mapping Attribute
マッピングした辞書アトリビュートからKineFXポイント番号を解決します。
-
Rest Position
ジオメトリアトリビュートrestの有無をチェックし、もし存在すればシェーディング用にRest Position(静止位置)としてそれを使います。
-
Return
親のサブネットで定義されたメソッドまたは関数内にreturnステートメントを生成します。
-
Reverse
配列の順序を逆にします。
-
Reverse Foot
リバースフットKineFXセットアップ特有の独自ピボットを中心に足を回転させます。
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Rings
繰り返しでフィルタリングしたリングを生成します。
-
Ripples
繰り返しで波紋を生成します。
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Rotate
ラジアンによる回転を、指定した3×3 または 4×4 行列に適用します。
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Rotate by Quaternion
ベクトルをクォータニオンで回転します。
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Round to Integer
引数を一番近い整数に丸めます。
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Rounded Hexes
繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた六角形を生成します。
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Rounded Stars
繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた5点の星を生成します。
-
Run External Program Procedural
レンダリング時に外部アプリケーションを起動してジオメトリを生成します。
-
SSS Component
エネルギー保存の機能性とさらなるコントロールをPhysical SSS VOPに加えます。
-
Sample Sphere
最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。
-
Scale
XYZ軸に沿って指定した量だけ3×3 または 4×4マトリックスをスケールします。
-
Scales
ウロコのようなパターンを生成し、変位した位置、法線、変位量を返します。
-
Sensor Panorama Color
指定した方向からカラーをレンダリングするように要求します。
-
Sensor Panorama Cone
平均の方向、カラー、深度、強度を返します。
-
Sensor Panorama Create
周辺環境をレンダリングします。
-
Sensor Panorama Depth
指定した方向から深度をレンダリングするように要求します。
-
Sensor Panorama Save
レンダリングしたパノラマを指定した出力ファイルに保存します。
-
Sensor Save
センサーデータを画像ファイルに保存します。
-
Set Agent Clip Names
エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。
-
Set Agent Clip Times
エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。
-
Set Agent Clip Weights
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。
-
Set Agent Layer
エージェントプリミティブの現行レイヤーまたはCollision Layerを設定します。
-
Set Agent Transforms
エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。
-
Set Attribute
ジオメトリにアトリビュートを設定します。
-
Set CHOP Attribute
CHOPアトリビュート値を設定します。
-
Set Channel Tranform
Tranlate/Rotate/Scaleモードで Channel VOP を評価する時のトランスフォーム値を設定します。
-
Set Channel Value
Channel/Sampleモードで Channel VOP を評価する時のチャンネル値を設定します。
-
Set Dictionary Element
指定したキーに値を設定します。
-
Set Element
指定したインデックスにエレメントを設定します。
-
Set Layer Component
レイヤーのコンポーネントを新しい値に設定します。
-
Set Layer Export
Shader Layer構造体にレイヤーエクスポートを追加します。
-
Set Matrix Component
値をマトリックスコンポーネントの1つに割り当てます。
-
Set Matrix2 Component
値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。
-
Set Matrix3 Component
値をmatrix3のコンポーネントの1つに割り当てます。
-
Set Point Transform
指定したポイントIDにポイントトランスフォームを設定します。
-
Set Point Transforms
ポイントIDの配列でポイントトランスフォームの配列を設定します。
-
Set Primitive Vertex
頂点をポイントに接続することができます。
-
Set Vector Component
値をベクトルのコンポーネントの1つに割り当てます。
-
Set Vector2 Component
値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。
-
Set Vector4 Component
値をvector4のコンポーネントの1つに割り当てます。
-
Shader Output Export Variables
シェーダコールのExportパラメータを表現します。
-
Shader Output Global Variables
シェーダコールの出力パラメータとしてバインドされたグローバル変数を表わします。
-
Shading Area
指定した変数のシェーディング面積を計算します。
-
Shading Derivative
s、tのパラメトリック座標に関係する指定した変数の微分係数を計算します。
-
Shading Layer Parameter
VOPネットワーク(VOPNET)で定義したVEX関数の戻り値のタイプのパラメータを作成します。
-
Shading Normal
位置Pで指定された位置の法線を計算します。
-
Shadow
Illuminance Loop内のシャドウシェーダをコールします。
-
Shadow Map
光源からレンダリングした感じのデプスマップを扱います。
-
Shadow Matte
レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠します。
-
Sign
入力が0より小さい場合は-1、それ以外は1を返します。
-
Sine
サイン関数を実行します。
-
Skin Shader Core
3つのレベルのサブサーフェススキャタリングを含んだスキンシェーダ。
-
Sky Box
Creates a sky noise pattern with volumetric clouds.
-
Slice
文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。
-
Smooth
0と1の間の数値を計算します。
-
Smooth Rotation
参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。
-
Snippet
VEX Snippetを実行して、入力の値を修正します。
-
Soft Clip
入力範囲の 一番上 にある値に対するコントラストを増減します。
-
Soft Dots
やわらかなドットを繰り返して生成します。
-
Sort
昇順でソートされた配列を返します。
-
Specular
選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。
-
Specular Sheen
フレネルフォールオフ計算による鏡面反射照明モデルを使ってカラーを生成します。
-
Spherical Linear Interp
2つの入力のクォータニオン間を球状の線形補間で計算し、中間のクォータニオンを出力します。
-
Splatter
水を跳ねたパターンを生成してその量を返します。
-
Spline
指定したキーポイント間、スプラインのドメインの内挿(u)の間にCatmull-Rom(基数)スプラインや線形スプラインを計算します。
-
Split String
文字列をトークンに分割します。
-
Sprites Procedural
ポイントをスプライトとしてレンダリングします。
-
Square Root
引数の平方根を計算します。
-
Starts With
文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。
-
Stash Transform
KineFXトランスフォーム行列を定数としてスタッシュ(貯蔵)します。
-
String Length
文字列の長さを返します。
-
String to Character
UTF8文字列をコードポイントに変換します。
-
Strip
文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。
-
Stripes
フィルターがかかった縞模様を繰り返して生成します。
-
Struct
Struct(構造体)データタイプのインスタンスを作成、修正、デストラクトします。
-
Struct Pack
入力値をアドホックStructのインスタンスにバンドルします。
-
Struct Unpack
Structからメンバー名によって1つ以上の値を抽出します。
-
Sub Network
他のVOPオペレータを格納します。
-
Subnet Connector
親のVOPサブネットの入力または出力(または両方)を表現します。
-
Subnet Input
サブネット外側にあるオペレータをサブネット内側のオペレータに接続できるようにします。
-
Subnet Output
サブネット内側にあるオペレータをサブネット外側のオペレータに接続できるようにします。
-
Subtract
すべての入力を引き算した結果を出力します。
-
Subtract Constant
入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4から指定した定数で引き算します。
-
Surface Distance
ポイントとソースポイントグループ間の最短距離を検索します。
-
Switch
入力の値に基づいてネットワークの分岐を切り替えます。
-
Switch Lighting BSDF
直接/間接照明用に異なるBSDFを使います。
-
Swizzle Vector
ベクトルのコンポーネントを並べ替えます。
-
Swizzle Vector2
Vector2のコンポーネントを並べ替えます。
-
Swizzle Vector4
vector4のコンポーネントを並べ替えます。
-
Tangent
タンジェント関数を実行します。
-
Tangent Normal
入力法線をUV/接空間にトランスフォームします。
-
Tangent Normal Remap
入力法線をUV/接空間から現行空間にトランスフォームします。
-
Tangent Normals
シェーダ法線をレンダー平面としてエクスポートします。
-
Tetrahedron Adjacent
隣接の四面体のプリミティブ番号を返します。
-
Tetrahedron Adjacent
四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。
-
Texture
指定したテクスチャマップからフィルタリグしたサンプルを計算し、RGBまたはRGBAを返します。
-
Texture 3D
3D画像内の指定した位置における値を返します。
-
Texture 3D Box
指定した3Dテクスチャマップを照会し、最小、最大のコーナーベクトル内の指定したチャンネルの境界ボックス情報を返します。
-
Texture Map
Color Map VEX関数のラッパーです。
-
Thin Film Fresnel
正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率から薄膜の反射と屈折の寄与度を計算します。
-
Tiled Boxes
千鳥状に配置した四角形のタイルを生成します。
-
Tiled Hexagons
千鳥状に配置した六角形のタイルを生成します。
-
Timing
入力のフレーム範囲とフレームレートを返します。
-
Title Case
入力文字列をタイトル文字に変換します。
-
To Lower
入力文字列を小文字に変換します。
-
To NDC
位置をNDC(標準デバイス座標)に変換します。
-
To NDC
ジオメトリ用にワールド空間ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。
-
To Polar
デカルト座標を極座標に変換します。
-
To Upper
入力文字列を大文字に変換します。
-
Trace
vex gather関数を使って光線を送り、反射/屈折カラーを返します。
-
Transform
ベクトルやオブジェクトのトランスフォーム空間を他のいくつかの空間のどれか(例えば、ワールド空間やカメラ空間)に変換します。
-
Transform From Path
パス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。
-
Transform From Surface
ジオメトリのサーフェス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。
-
Transform Matrix
移動、回転、スケールのパラメータを指定したマトリックスで入力の位置、法線、ベクトルをトランスフォームします。
-
Translate
XYZさらにはW軸に沿って4×4のマトリックスの量で移動します。
-
Transpose
マトリックスの転置を計算します。つまり、転置マトリックスの列は元のマトリックスの行です。
-
Trigonometric Functions
色々な三角関数を実行します。
-
Turbulent Noise
荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる1Dと3Dのノイズの3タイプを計算することができます。
-
Two Bone IK
単純な2ボーンIK計算を実行します。
-
Two Sided
両面サーフェスを生成します。
-
Two Way Switch
整数を受け取ります。
-
USD Global Variables
Attribute VOP LOP内でUSDプリミティブアトリビュートの処理によく使用される入力変数を表現した出力を備えています。
-
USD Preview Surface
USD Preview Surfaceシェーダ
-
USD Prim Var Reader
USD Prim Var Readerシェーダ
-
USD Transform 2D
-
USD Transform 2D
-
USD Transform 2D
テクスチャ座標をトランスフォームさせる標準のUSD Primを表現します。
-
USD UV Texture
テクスチャ値を照会する標準USDプリミティブを表現します。
-
UV Coords
定義しているものに依存してテクスチャまたはジオメトリの座標s、tを返します。
-
UV Noise
Surface Position入力から生成されたアンチエイリアスがかかったノイズを使って入力パラメータsとtを乱します。
-
UV Planar Project
単一軸に沿って投影され、オブジェクトの位置から派生したUV座標を計算し、投影軸を基準にしたマスクを生成します。
-
UV Position
スカラーテクスチャ座標をトランスフォームします。
-
UV Project
指定した投影方法でテクスチャを割り当てます。
-
UV Transform
移動、回転、スケールで構成される逆行列でテクスチャ座標を変換します。
-
UV Tri-planar Project
X,Y,Z軸に沿ってテクスチャマップを投影し、それらを繋目でブレンドします。
-
Undulatus
Generates a 2D, wave like cloud pattern.
-
Unified Noise
VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。
-
Unified Noise Static
VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。
-
Unique Value Count of Attribute
整数や文字列のアトリビュートの他とかぶらない値の数を返します。
-
Unique Values of Attribute
整数または文字列のアトリビュートから他とかぶらない値を返します。
-
VOP Force Global
Force VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
-
VOP Force Output Variables
VOP Forceネットワーク用の単純な出力変数を用意しています。
-
Vector Cast
異なるベクトルタイプ間を変換します。
-
Vector To Float
ベクトルを3つのコンポーネントに展開します。
-
Vector To Quaternion
角度/軸のベクトルを受け取り、クォータニオンをコンストラクトして、その軸による回転を表現します。
-
Vector To Vector4
ベクトルをvector4に変換します。
-
Vector to Matrix3
列の値を3×3のマトリックス値に変換します。
-
Vector to Vector2
ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。
-
Vector2 To Float
Vector2を2つのコンポーネントに展開します。
-
Vector2 To Vector
Vector2をベクトルに変換します。
-
Vector2 To Vector4
1組のVector2をVector4に変換します。
-
Vector2 to Matrix2
列の値を2×2のマトリックス値に変換します。
-
Vector4 to Float
vector4を4つのコンポーネントに展開します。
-
Vector4 to Matrix
列の値を4×4のマトリックスの値に変換します。
-
Vector4 to Vector
vector4をベクトルに変換し、vector4の4番目のコンポーネントを返します。
-
Vector4 to Vector2
Vector4を1組のVector2に変換します。
-
Veins
VEXコンテキストで使えるアンチエイリアスがかかった静脈パターンを生成します。
-
Vex Volume Procedural
CVEXシェーダからボリュームを生成します。
-
Visualize
vis_の接頭辞が付いたアトリビュートをエクスポートします。
-
Volume Density to Opacity
指定した濃度で均一なボリュームの不透明度を計算します。
-
Volume Gradient
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの勾配を計算します。
-
Volume Index
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルの値を取得します。
-
Volume Index To Pos
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの中のボクセルの位置を計算します。
-
Volume Index Vector
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルのベクトル値を取得します。
-
Volume Model
ボリュームレンダリング用のシェーディングモデル。
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Volume Pos To Index
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのボクセルに一番近いボクセルを計算します。
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Volume Resolution
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの解像度を取得します。
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Volume Sample
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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Volume Sample Vector
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのベクトル値をサンプリングします。
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Volume VOP Global Parameters
Volume VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
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Volume VOP Output Variables
Volume VOPネットワーク用の単純な出力変数。
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Voronoi Noise
1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、振動させることができます。
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Wave Vector
指定したサイズのグリッド内で指定したインデックスの波のベクトルを計算します。
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Waves
色々な周波数でうねる波をシミュレーションして、位置や法線の変位量を出力します。
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Wire Pattern
スクリーンのシミュレーションやパラメータ/テクスチャ座標の可視化をするときに便利なワイヤーグリッドパターンを定義した浮動小数点を0から1の間の値で返します。
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Worley Noise
セルノイズと同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。
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XPU Pyro Preview
Karma XPU向けに単純化された煙、炎、爆発のシェーダ。
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XYZ Distance
指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。
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Xor
入力間で論理XOR演算を実行します。
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argsort
ソートされた配列のインデックスのリストを返します。
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roundededge
指定した半径内のフェース間の法線をブレンドします。
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surfacecolor
ポイントカラー/カラーマップで色付けするかどうか選択して、基本カラーを生成します。