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このVOPは、選択したスペキュラ照明モデルを計算してカラーを生成します。
通常、照明モデルのネットワークへの追加は、仕上がりの色をその出力Cf
入力へ接続する直前に行ないます。
使用できるスペキュラ照明モデルは下記のとおりです。
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Phong
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Blinn
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Glossy
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Anisotropic (マイクロポリゴンレンダリングはWardモデル/PBRはAshikhminモデル)
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VEX Specular(デフォルト)
サンプルマテリアル Diffuse Specular U-Rough V-Rough -------------------------+---------+--------+--------+--------- 圧延真鍮 .1 .33 .05 .16 圧延アルミニウム .1 .21 .04 .09 艶消しアルミニウム .15 .19 .088 .13 エナメル仕上げ合板 .25 .025 .04 .11 エナメル仕上げ金属 .25 .047 .08 .096 ペイントされた段ボール箱 .19 .043 .076 .085 ホワイトセラミックタイル .7 .05 .071 .071 光沢グレー紙 .29 .083 .082 .082 象牙プラスチック .45 .043 .13 .13 プラスチック積層板 .67 .07 .092 .092
入力 ¶
nN
選択したスペキュラ計算に法線ベクトルを使用します。
明示的に入力として接続する場合は、その法線を正規化してください。前方計算はオプションですが、推奨されています。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
nI
選択したスペキュラ計算や前方計算に使用する入射方向の光線です。
明示的に入力として接続する場合は、その入射ベクトルを正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数I
が使用されます。
Ks
スペキュラ強度です。これにより、ハイライトカラーを暗くしたり、明るくします。
spec
スペキュラハイライトカラーです。ライトのカラーで乗算されます。
urough
この値により、スペキュラハイライトのサイズや広がりを制御します。
Anisotropic
(異方性)スペキュラを選択した場合、この値は、その異方性ハイライトのU方向のサイズや広がりのみを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
vough
Anisotropic
(異方性)スペキュラを選択する場合のみ使用します。
スペキュラハイライトのV方向におけるサイズや広がりを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
Anisotropic
(異方性)スペキュラは、金属マテリアルによく使われます。
facefwd
このトグルは、カメラ方向へ前方に向くように法線を変更します。 このトグルはオンにしておいてください。
出力 ¶
Color
選択したスペキュラカラーハイライトの計算です。
Ks * spec * specularFunction(nN, -nI, urough, vrough, sharp)
Illum
選択したスペキュラ照明のみで、スペキュラ強度またはスペキュラカラーによる乗算を行ないません。 普通は、コンポジットで使用する追加の画像平面用のエクスポートパラメータとして使用します。
BSDF
PBRスペキュラ計算です。
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