Houdini 21.0 ノード VOPノード

Physical SSS VOP node

物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。

On this page
Since 11.0

Tip

このノードの機能は、surface model VOPに取り入れられていますが、スキャタリング(散乱)のより細かい制御が必要であれば、このノードを使うと良いでしょう。

サブサーフェススキャタリング(表面下散乱)は、肌、ヒスイ、果物、大理石、牛乳などのマテリアルの見た目をシミュレーションします。 それらのマテリアルでは、光が半透明な肌に入り、その肌の下で光が跳ね返って、光を吸収またはサーフェスの別々の箇所に存在するようになります。 詳細は、 Wikipedia を参照してください。

Physical SSSノードは、以前のバージョンのノードとは違って、物理的に正しいライティングモデルを使用しています。

このノードは、レイトレースやポイントクラウドのどれかを使って、単一スキャタリングまたは複数スキャタリングをシミュレーションすることができます。

ワークフロー

  • マテリアルによっては、単一スキャタリングだけでも表現することが可能です。 単一スキャタリングと複数スキャタリングの両方を試してみてください。 複数スキャタリングで見た目に効果がなければ、複数スキャタリングをオフのままにしてもよいでしょう。

  • 品質を良くするには、単一スキャタリングの Samples パラメータの値を上げたり、 複数スキャタリングのポイントクラウド内のポイント数( Auto Size Factor/Auto Point Cloud Size )を上げます。

ポイントクラウドの管理

Point Cloud Mode パラメータを使えば、ポイントクラウドファイルの読み込みと書き込みを制御することができます。

デフォルトでは、ノードは、レンダリングする度にポイントクラウドを再生成します。 これは、シーンを実験する時に役に立ちますが、ジオメトリが安定すれば、ポイントクラウドをキャッシュ化することでレンダリング、特にアニメーションのレンダリングが高速になります。

ポイントクラウドファイルは、サーフェスのST座標に基づいているので、変形サーフェスに対してポイントクラウドを再生成する必要がありません。 しかし、シェーディングするサーフェスのトポロジが変わる場合は、ポイントクラウドを再生成する必要があります。 ポイントクラウドは、Mantraの本来のSとTの座標に基づいているので、ポイントクラウドを動作させるためにUVをポリゴンに割り当てる必要がありません。

To...Do this

サブサーフェススキャタリングのポイントクラウドファイルをキャッシュ化する

  1. Point Cloud Mode を Write To File に設定します。

  2. Point Cloud パラメータにポイントクラウドファイルの名前を入力します。

  3. シーンをレンダリングします。ノードがポイントクラウドを生成し、そのファイル名に書き出します。

  4. Point Cloud Mode パラメータを Read From File に変更します。

Tip

ポイントクラウドは、gplayを使ったり、File SOPを使って.pcファイルをHoudiniに読み込むことで見ることができます。 この方法でポイントクラウドを見ると、ポイントクラウドが自動的にジオメトリに変換されます。 それらのポイント上に保存されたPアトリビュートは、ポイントクラウドを生成したレンダリングでの位置で、レンダラーで生成した最終的な位置とは限りません。

パラメータ

Parameter Mode

アーティストが馴染みやすいカラー制御と物理ベースの制御のインターフェースを切り替えます。 Physical モードは、特定のマテリアルの物理特性のスキャタリング値がある時に役に立ちます。

Artist

Diffuse Color, Attenuation Density, Attenuation Color のパラメータを有効にします。

Physical

Absorption Coefficient, Reduced Scattering Coefficient, Scattering Scale のパラメータを有効にします。

1セットの制御を変更すると、Houdiniは、それらの値を他のセットの制御に自動的にマッピングします。しかし、いくつかの値は完全には移動しません。

Diffuse Color

これは、サーフェスに照らされた領域の主なカラーになります。

Attenuation Density

ライトが散乱した時のライトの強度が弱くなる速さ。 値が高いほど、ライティングレベルが速く下がります。 Parameter mode が Artist の時に利用可能です。

Attenuation Color

照らされていないサーフェスの領域あたりのカラー。 この値は濃度を調整して、より高いAttenuation Colorのカラーコンポーネントがより遠い距離にあるライトを散乱し、より低いAttenuation Colorのカラーコンポーネントがより近い距離にあるライトを散乱します。 Parameter mode が Artist の時に利用可能です。

Absorption Coefficient

カラーチャンネル(赤、緑、青)単位でライトを吸収する確率(1距離単位あたり)。このパラメータは、あるマテリアルの物理特性の値を持っている時に役に立ちます。 Parameter mode が Physical の時に利用可能です。

その確率は1距離単位あたりなので、この値は0から無限大の範囲になります。

Reduced Scattering Coefficient

カラーチャンネル(赤、緑、青)単位でライトが散乱(等方性スキャタリングと想定)する確率(1距離単位あたり)。 このパラメータは、あるマテリアルの物理特性の値を持っている時に役に立ちます。 Parameter mode が Physical の時に利用可能です。

その確率は1距離単位あたりなので、この値は0から無限大の範囲になります。

Scattering Scale

このパラメータは、スキャタリング/吸収のイベントのスケールを調整します。 1より小さい値は、スキャタリングをより局所化して、サーフェスをより不透明にし、1より大きい値は、スキャタリングの局所化を少なくして、サーフェスをより透明にします。 Parameter mode が Physical の時に利用可能です。

Scattering Phase

スキャタリングの性質を制御します。プラスの値は、前方に散乱し、0は等方に散乱し、マイナスの値は後方に散乱します。 範囲は、-1 (完全なBackscattering:後方散乱)から1(完全なForward Scattering:前方散乱)です。

値は、モデル化しようとしているマテリアルのタイプに依存します。例えば、皮膚は高いforward scattering(前方散乱)で、大理石はBackscattering(後方散乱)です。

Inside IOR

サーフェスの媒体(シェーダがシミュレーションする見た目の物理マテリアル)の絶対屈折率。

Outside IOR

周辺の媒体(例えば、空気)の絶対屈折率。

色々なマテリアルの屈折率のリスト を参照してください。

Enable RGB Spectral Scattering

赤、緑、青のカラーコンポーネントの独立したスキャタリングを有効にします。 有効にすると、独立したスキャタリングと吸収の係数が各カラーコンポーネントで使用され、より正確なレンダリングをすることができます。 しかし、その結果が時にはAttenuation Colorの補色を表示する場合があります。 例えば、青のAttenuation Colorを使うと、より短いスキャタリング距離は、黄色でレンダリングされます。 部分的にこの予測できない効果を軽減するには、このトグルを無効にしてください。

Single Scattering

Enable Single Scattering

サーフェス内で1度正確に散乱するライトのシミュレーションを有効/無効にします。 あるタイプのサーフェス(例えば、皮膚)は、単一スキャタリングからほとんど光を得られないので、このオプションを無効にして、精度にほとんど影響のない計算を減らします。

Optimize Secondary Rays

このオプションをオンにすると、ノードはBRDFを使って、散乱する光線を近似します。このオプションは高速ですが、精度が悪いです。

Samples

単一スキャタリングのサンプル数。このオプションを上げると、シェーディングが遅くなりますがノイズが減ります。

Multiple scattering

Enable Multiple Scattering

サーフェス内で2回以上散乱するライトのシミュレーションを有効にします。 低いAlbedoマテリアル(低い Diffuse Color)では、複数スキャタリングは、画像にあまり変化がないので、このオプションを無効にして、計算時間を短くします。

Model

複数スキャタリングの計算方法を設定します。 通常では、ポイントクラウドを使う予定ならば Local And Global モードを、ポイントクラウドなしで複数スキャタリングを計算するなら、 Ray Tracing を使います。 ポイントクラウドを使うと、より滑らかで速い結果が得られますが、ポイントクラウドの事前計算とポイントクラウド内の各ポイントのIrradianceの計算(レンダリング毎に1回)が必要になります。

Ray Tracing

ポイントクラウドではなく、レイトレースを付かて複数スキャタリングを近似します。 このオプションは、ポイントクラウドの計算を回避しますが、ノイズを軽減させるためにサンプリング数がたくさん必要になります。

Full Ray Tracing

単一オブジェクトが複数のパックプリミティブ(つまり、複数のAlembicシェイプノード)で構成されている時、各シェイプには、ローカルの複数スキャタリングを持ちます。 Full Ray Tracingを使うと、複数スキャタリングを計算する時に、すべての個々のパックプリミティブが考慮されます。

Local BRDF

BRDF関数のみを使って、複数スキャタリングを計算します。 このオプションが一番高速ですが、サブサーフェスのDiffuseが生成されません。

Global Point Cloud

ポイントクラウドを使って、複数スキャタリングを計算します。 このオプションは、ポイントクラウドを生成する事前計算ステージと、ポイントクラウド内のサーフェスのIrradiance値の計算とキャッシュ化のステージが必要になります。

Local And Global

ローカルの複数スキャタリングの計算でBRDF関数を、グローバルの複数スキャタリングの計算でポイントクラウドを使います。 Local Radius Scale パラメータは、ローカルの半径を制御します。 このオプションは、通常ではポイントクラウドだけを使うよりも、特に短いスキャタリングの距離で精度が良いです。

Path Tracing

ボリュームとしてパストレースすることでサブサーフェススキャタリングをシミュレーションします。 このオプションは、遅くてノイズがありますが、一番精度が高いです。そのため、他の方法と比較すると、グラウンドトゥルースの生成に使われます。

Global Light Quality

Model が Global Point Cloud または Local And Global の時のポイントクラウドの寄与度で使用するライトサンプリングの品質。 この値は、 Model が Ray Tracing の時の光線サンプルの数の制御にも使われます。

Local Light Quality

Model が Local BRDF または Local And Global の時のBRDFの寄与度で使用するライトサンプリングの品質。 ローカル品質は、結果に悪影響を与えずに、グローバル品質よりも品質が悪いですが、より高速に評価することができます。

Optimize Secondary Rays

BRDF近似を使って、副光線の複数スキャタリングを計算します。 このオプションをオンにすると高速になりますが、精度が悪くなります。

Local Radius Scale

Local And Global モデルのローカルBRDFから寄与度を制御します。 値が小さいほど、局所的な領域の統合が少なくなり、鮮明さがなくなって、周波数の低いノイズになる可能性があります。 値が大きいほど、鮮明さが上がり、周波数の低いノイズが減ります。

Point Cloud Mode

シェーダがポイントクラウドを生成する方法を設定します。一番単純なオプションは、 Generate At Render Time です。 これは、レンダリングする度に新しくポイントクラウドを作成します。 計算時間を減らすには、まず最初のレンダリングで Write To File モードを使い、それ以降のレンダリングで Read From File モードを使ってポイントクラウドを再利用することです。 これは、アニメーションをレンダリングする時に推奨する方法でもあります。その理由は、シェーダはフレーム間で滑らかにポイントクラウドを補間するからです。 この例外は、モデルのトロポジーが変わる時です(例えば、2つの繋がったポリゴンが分離した時)。この場合では、新しいポイントクラウドを生成しなければなりません。 Write To File モードでは、ポイントクラウドファイルが既に存在すると、それを上書きすることに注意してください。 Write To File モードでレンダリングが完了する前にレンダリングを中断すると、使用できないポイントクラウドファイルが作成されてしまいます。

詳細は、ポイントクラウドの管理を参照してください。

Generate At Render Time

ノードがレンダリングする度にポイントクラウドを再生成します。これは、ファイル管理を考える必要がないので便利です。 そして、同時にシェーダとモデルを修正する時に役に立ちます。 しかし、効率を上げたい、特にアニメーションをレンダリングする時は、ポイントクラウドをキャッシュ化した方が良いです。

Read From File

Write To File モードを使って生成したポイントクラウドファイル(以下の Point Cloud パラメータで指定)からポイントクラウドを読み込みます。

Write To File

以下の Point Cloud パラメータで指定したファイルにポイントクラウドを書き出します。

Point Cloud

Point Cloud Mode が Write To File または Read From File の時に書き込み/読み込みするポイントクラウドのファイルを設定します。 ポイントクラウドがサーフェスのUVに基づいているので、モデルのトポロジが変わらない限りは、各フレームで新しくポイントクラウドファイルを書き出す必要がありません。

Cache Positions/Normals/Areas

ポイントクラウドにポイントポジション、法線、面積を抱き出します。 これはシェーディングを高速化しますが、静的ジオメトリと静的カメラに限られます。 ジオメトリやカメラが動く場合は、このオプションをオフにするか、ポイントクラウドを再生成してください。

Cache Irradiance

ライト情報をポイントクラウドに書き出します。 これは、たくさんのポイントを持つポイントクラウドのシェーディングを高速化しますが、静的ジオメトリと静的カメラに限られます。 ジオメトリやカメラが動く場合は、このオプションをオフにするか、ポイントクラウドを再生成してください。

Auto Point Cloud Size

このオプションをオンにすると、ノードがサーフェスのスキャタリング特性に基づいて、ポイントクラウドで使用するポイントの数を自動的に決めます。 このポイントの数をスケールするには、 Auto Size Factor パラメータを使います。 このオプションをオフにすると、ポイントクラウド内のポイントの数を手動で設定することができます。 ポイントクラウドのポイント数が小さいほど生成とレンダリングが速くなるので、サイズを小さくすることで、レンダリングを高速化することができます。

Auto Size Factor

Auto Point Cloud Size がオンの時に、ノードが選択したポイントクラウドのポイント数をスケールすることができます。

Point Cloud Size

Auto Point Cloud Size がオフの時に、ポイントクラウドで生成するポイント数。 ポイント数が多いほど計算時間がかかりますが、品質が良くなります。

Filter Multiple Scattering

ポイントクラウドのポイント上に複数スキャタリングの結果をキャッシュ化し、サンプルポイントでの値を計算するためにキャッシュ化した値を補間します。 これは非常に効率的ですが、サーフェス上の各サンプルポイントでスキャタリングを再計算するよりも精度が悪いです。

このオプションを有効にすると、このVOPの Multiple Scattering Color (Global) 出力をParameter VOPを通してエクスポートしなければなりません。 これをするには、Parameter VOPを作成して、その Parameter Type を Color に、 Parameter Name をmultiglobclrに、 Export を Always に設定してから、 その入力をこのVOPの Multiple Scattering Color (Global) 出力に接続します。 他の方法として、physicalsssノードの Create Export Bindings メニュー項目をクリックして、各出力のエクスポートを作成します。

Filter Samples

フィルタリングするポイントクラウドのポイント数( Filter Multiple Scattering を参照)。 ポイント数を上げると、よりブラーのかかった結果が生成され、ポイント数を下げるとシミだらけの結果が生成されます。

パフォーマンスTips

  • Auto Size Factor または Point Cloud Size を小さくすることで、ポイントクラウド内のポイント数を制限します。 できるだけ低いポイント数にしてみてください。

  • Filter Multiple Scattering を有効にします。

  • 単一スキャタリングと複数スキャタリングの両方で Optimize Secondary Rays を有効にします。

  • Multiple Scattering Model を Local and Global に設定します。

  • Light Quality パラメータを小さくします。

入力

Position

カラーを計算するサーフェスポジションを上書きすることができます。

Blur position

サーフェスポジションを上書きすると、Blurポジション(開始フレームでのBlurポジション)を上書きする必要があります。

Normal

Blurポジションを上書きすると、Normal(法線)を上書きする必要があります。

Transmitted

このノード外でフレネル(屈折)をシミュレーションしていれば、Fresnel Transmissionベクトルを上書きすることができます。 通常では、ノードは、fresnel関数を使って屈折角度を計算します。

Fresnel transmission

Fresnel Transmissionベクトルを上書きすると、この入力は、透過ライトの量を上書きすることができます。

出力

Color

サブサーフェススキャタリングの結果。

No scattering color

ライトがサーフェスを通過しても散乱しなかった時に減衰したライト。

Single scattering color

ライトがサーフェスを通過した時に一度散乱したライト。

Multiple scattering color

ライトがサーフェスを通過した時に2回以上散乱したライト。

Multiple scattering color (Local)

2回以上散乱して、BRDFを使って計算したライト。

Multiple scattering color (Global)

2回以上散乱して、ポイントクラウドを使って計算したライト。

Fresnel reflectance

サーフェスポイントで反射したライトの量。

See also

VOPノード

  • Absolute

    引数の絶対値を計算します。

  • Add

    入力の合計を出力します。

  • Add Attribute

    新しいアトリビュートを追加します。

  • Add Constant

    指定した定数値を入力の整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4に追加します。

  • Add Joint

    ジオメトリにKineFXジョイントを追加します。

  • Add Point

    ジオメトリにポイントを追加します。

  • Add Point to Group

    指定したグループに指定したポイントを追加します。

  • Add Primitive

    ジオメトリにプリミティブを追加します。

  • Add Steer Force

    steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。

  • Add Vertex

    ジオメトリに頂点を追加します。

  • Add Wind Force

    風のフォースをシミュレーションに重ねます。

  • Advect by Volumes

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。

  • Agent Clip Catalog

    エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。

  • Agent Clip Length

    エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。

  • Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。

  • Agent Clip Sample

    特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。

  • Agent Clip Sample Rate

    エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。

  • Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。

  • Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。

  • Agent Convert Transforms

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。

  • Agent Layer Bindings

    エージェントのレイヤにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。

  • Agent Layer Name

    エージェントの現行レイヤやCollision Layerの名前を返します。

  • Agent Layer Shapes

    エージェントプリミティブのレイヤが参照する形状の名前を返します。

  • Agent Layers

    エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤすべてを返します。

  • Agent Rig Children

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。

  • Agent Rig Find

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。

  • Agent Rig Parent

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。

  • Agent Transform Count

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。

  • Agent Transform Names

    エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。

  • Agent Transforms

    エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。

  • Align

    2つのベクトル間の角度とそれに垂直な軸で回転をするマトリックスを計算します。

  • Alpha Mix

    カメラから見たサーフェスの向きに基づいてアルファ用の2つの値を受け取り、バイアスとしてロールオフを使ってその値をブレンドすることでジオメトリのシルエットを効果的に除去します。

  • Ambient

    環境光モデルを使って色を生成します。

  • And

    入力を論理積で計算し、1(入力すべてが0でない場合)または0(入力どれかが0の場合)を返します。

  • Anti-Aliased Flow Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアス(非整数ブラウン運動)ノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアスノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Ramp Parameter

    マテリアル上に組み込みフィルタと範囲拡張を設定したランプインターフェースを作成します。

  • Append

    項目を配列または文字列に追加します。

  • Arctangent

    atan2()関数を実行します。

  • Array Contains

    配列に値が存在しているかどうかをチェックします。

  • Array Find Index

    配列または文字列内でアイテムの最初の位置を検索します。

  • Array Find Indices

    配列や文字列から項目のすべての位置を検索します。

  • Array Length

    配列の長さを返します。

  • Attenuated Falloff

    減衰フォールオフを計算します。

  • Average

    入力の平均値を出力します。

  • Average Vector Component

    ベクトルの平均値を計算します。

  • BSDF Tint

    彩色と輝度を別々に制御して、BSDFに色付けします。

  • Bake Exports

    ベイク画像平面に使用するシェーディングをエクスポートします。

  • Bias

    バイアス。これは現在ではいくつかの古いマテリアルにのみ使われます。

  • Bind

    VEXにバインドするアトリビュートを設定します。

  • Bind Point Transform

    KineFXポイントトランスフォームをポイントインデックスに紐付けます。

  • Blend Regions

    floatの入力をバイアスとして受け取り、3つの入力領域間をブレンドします。

  • Blend Transforms

    2個のKineFXトランスフォーム行列間をブレンドします。

  • Block Begin

    コードブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For

    for loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For-Each

    for-each loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin If

    if codeブロックの開始をマークします。

  • Block End

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End Break-If

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End While

    whileコードブロックの終了をマークします。

  • Bounding Box

    2つのベクトル(ジオメトリ全体の境界ボックスの最小と最大のコーナー)を返します。

  • Box Clip

    p1とp2で定義した線分を最小と最大のコーナーポイントによる境界ボックスで切り抜きます。

  • Boxes

    フィルタリングした四角形を繰り返して生成します。

  • Bricker

    パラメトリック座標sとtに基づいてレンガのパターンを生成します。

  • Brushed Circles

    異方性方向での使用時に、円形のブラシパターンの外観を生成する角度を出力します。

  • Brushed Metal Shader

    基本的なブラシ金属シェーダ。

  • Bump Noise

    アンチエイリアスノイズを使って法線方向にサーフェスを変位します。そして変位したサーフェスの位置、法線、変位量を返します。

  • Bump To Normal Map

    バンプマップから接線空間の法線マップを計算します

  • Burlap

    地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするために黄麻布変位を生成します。

  • Burlap Pattern

    地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするのに便利な黄麻布パターンを定義した0から1の浮動小数点の値を返します。

  • COP Input

    VEX COPに接続した4つの入力COPの1つのピクセル値を返します。

  • CVEX Shader Builder

    子VOPsを使ってCVEXシェーダを実装したノード。

  • Car Paint Shader

    埋め込まれた金属薄片とコートレイヤを使用して、カーペイントを模倣します。

  • Cavities

    色々な周波数のアンチエイリアスノイズを使って小さな表面傷をシミュレーションしたサーフェスディスプレイスメントを生成します。

  • Ceiling

    引数の値以上の整数の中で一番小さい整数値を返します。

  • Cellular Cracks

    皮膚、皮革、干ばつのシミュレーションに適した細胞の亀裂変位を生成します。

  • Cellular Noise

    シェーディングに適した2D、アンチエイリアスがかかったセルラーノイズを計算します。

  • Character to String

    ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。

  • Checkered

    チェック柄を定義した0から1の数値を返します。パラメトリックまたはテクスチャ座標を可視化するのに役に立ちます。

  • Clamp

    入力データを最小値と最大値に抑えます。

  • Class Cast

    汎用(無名)のco-shaderオブジェクトを指定したco-shaderにダウンキャストします。

  • Classic Shader

    多重反射レイヤ、サブサーフェススキャッタリング、屈折、ディスプレイスメントを含んだ柔軟なマテリアル。

  • Classic Shader Core

    ディスプレイスメントを持った強力で非常に柔軟な汎用サーフェスシェーダ。

  • Cloud Noise

    雲のノイズ生成に使用する1Dノイズを生成します。

  • Collect

    単一マテリアル用に複数のシェーダを集めます。

  • Collide Geometry

    指定したジョイントをターゲットジオメトリに衝突させます。

  • Color Correction

    入力のカラーの色相、彩度、バイアス、ゲイン、ガンマを変更する方法を用意しています。

  • Color Map

    ディスク画像からRGBまたはRGBAの単一サンプルを調べます。

  • Color Mix

    2つの入力のカラーをブレンド(ミックス)したカラーを出力します。

  • Color Transform

    カラー空間を変換します。

  • Combine Local Transform

    ローカルと親のKineFXトランスフォームをスケール継承と一緒に合成します。

  • Compare

    2つの値を比較してtrueまたはfalseを返します。

  • Complement

    1から引数の値を引くことで補数を計算します。

  • Composite

    単純なコンポジット処理を実行します。

  • Compute Lighting

    物理ベースのレンダリングを使用して照明を計算します。

  • Compute Normal

    VOPの法線アトリビュートのハンドリングを細かくコントロールします。

  • Compute Tangents

    異なる方法でサーフェスの接線を計算します。

  • Conductor Fresnel

    導体マテリアルに対する物理的に正確な反射係数を出力します。

  • Conserve Energy

    BSDFの反射を1に固定します。

  • Constant

    VEXデータタイプの定数値を出力します。

  • Contour

    入力範囲の底辺の値に対するコントラストを増減します。

  • Copy

    任意のデータタイプの単一入力を受け取ります。

  • Cosine

    コサイン関数を実行します。

  • Crackle

    皮膚上の小さな粒々テクスチャから広大な干潟までをシミュレーションするひび割れを定義した0から1の範囲の浮動小数点を返します。

  • Create Point Group

    指定した名前でポイントグループを新しく作成します。

  • Cross Product

    2つのベクトルで外積を計算することで、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。

  • Curl Noise

    curl関数を使って、発散のない3Dノイズを作成します。

  • Curl Noise 2D

    curl関数を使って、発散のない2Dノイズを作成します。

  • Curvature

    サーフェス曲率を計算します。

  • Curve Solver

    カーブとセグメント長リストからKineFXポイントの位置と向きを決めます。

  • Decal

    テクスチャマップを合成するOTL。

  • Degrees to Radians

    度をラジアンに変換します。

  • Delayed Load Procedural

    外部ディスクファイルからジオメトリを読み込みます。このプロシージャルで読み込まれたファイルは他のプロシージャルのインスタンス間で共有可能です。

  • Delayed Read Archive

    レンダリング時にRIBファイルを読み込みます。

  • Depth Map

    Z深度画像としてレンダリングされた画像上で機能します。これはカメラからピクセル(または平面)までの距離を返します。

  • Determinant

    4×4 または 3×3 の行列式を計算します。

  • Dictionary Keys

    辞書のキーを生成します。

  • Dictionary Length

    辞書の長さを返します。

  • Direct Lighting

    直接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Direction to Child

    KineFXジョイントから子ジョイントに向かった方向を計算します。

  • Direction to Parent

    KineFXジョイントから親ジョイントに向かった方向を計算します。

  • Dirt Mask

    隙間または露出したエッジにマスクをかけます。

  • Displace

    サーフェスの位置を変位させ、サーフェス法線を修正します。

  • Displace Along Normal

    指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。

  • Displacement Texture

    テクスチャマップに基づいて法線および/または位置を修正します。

  • Distance

    2つの3Dまたは4Dポイント間の距離を返します。

  • Distance Point to Line

    点と2つの端点で定義した線分間の最小距離を返します。

  • Divide

    各入力の値を次の値で割った結果を出力します。

  • Divide Constant

    入力となる整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4を指定した定数値で割ります。

  • Dot Product

    2つのベクトルの内積を計算します。

  • Dual Rest

    ベースのデュアルレスト値をサニタイズ(無害化)して出力します。

  • Dual Rest Solver

    使いやすくするために、デュアルレストアトリビュートデータをサニタイズ(無害化)します。

  • Edge Falloff

    サーフェス法線に基づいてジオメトリ中心からエッジまで入力カラーの滑らかなロールオフを作成します。

  • Eggshell Pattern

    小さな粒子状のバンプを持った新しいサーフェス法線(N)を返します。

  • Eigenvalues

    指定した入力マトリックスの固有値を計算します。

  • Ends With

    文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。

  • Environment Map

    環境マップ(無限球上)を設定し、その色を返します。

  • Euler to Quaternion

    指定したオイラー回転でクォータニオンを計算します。

  • Exponential

    引数の指数関数を計算します。

  • Extract Local Transform

    KineFXポイントのトランスフォームとその親トランスフォームを使用してローカルトランスフォームを計算します。

  • Extract Transform

    4×4変換行列から移動、回転、スケール、シアーを抽出します。

  • Fake Caustics

    コースティクスのライティング効果に似せるために使用することができる出力および不透明度値。

  • Fast Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Fibratus

    繊維のような雲の2Dパターンを生成します。

  • Field Name

    フィールド名が存在しない時または指定したフィールド名が空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。

  • Field Parameter

    フィールドパラメータが存在しない時または指定したフィールドパラメータが空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。

  • Filament Sample

    渦巻くフィラメントのセットで定義したVelocityフィールドをサンプリングします。

  • Filter Point Transforms

    配列内のポイントを検索し、それに呼応する配列内のトランスフォームを返します。

  • Filter Pulse Train

    入力をフィルタリングします。

  • Filter Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Filter Step

    step関数からアンチエイリアスがかかった重みを計算します。

  • Filter Width

    sやtのように3D入力から面積の平方根、または浮動小数点の入力から微分係数の長さを返します。

  • Find Attribute Value

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Find Attribute Value Count

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。

  • Find Attribute Value by Index

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Find Point Transform

    指定したジオメトリ上でポイントを検索し、そのトランスフォームを返します。

  • Fit Range

    ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフトします。

  • Fit Range (Unclamped)

    ソース範囲の値を取得して、目的範囲の該当する値へ変更します。

  • Float to Integer

    浮動小数点を整数に変換します。

  • Float to Matrix

    16個の浮動小数点を4×4のマトリックスに変換します。

  • Float to Matrix2

    浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。

  • Float to Matrix3

    9個の浮動小数点をmatrix3に変換します。

  • Float to Vector

    3つの浮動小数点をベクトルに変換します。

  • Float to Vector2

    浮動小数点値をVector2値へ変換します。

  • Float to Vector4

    4つの浮動小数点をvector4に変換します。

  • Floccus

    羊毛の束のような雲の2Dパターンを生成します。

  • Floor

    引数の値以下の整数の中で一番大きい整数値を返します。

  • Flow Noise

    3Dと4Dデータから1D/3Dパーリンフローノイズを生成します。

  • For Each Transform

    トランスフォームの配列に対して同じ処理を実行します。

  • Fraction

    引数の小数部を計算します。

  • Fractus

    ぼろぼろと崩れたような雲の2Dパターンを生成します。

  • Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率からフレネルの反射/屈折の寄与率を計算します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From Polar

    極座標をデカルト座標に変換します。

  • Front Face

    サーフェス法線(N)と入射光(I)から正面を向いたサーフェス法線を返します。

  • Fur Guide Global Variables

    使用頻度の高いファーガイドシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Guide Output Variables and Parameters

    ファーガイドシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Fur Procedural

    レンダリング時にサーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fur Skin Global Variables

    使用頻度の高いファースキンシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Skin Output Variables and Parameters

    ファースキンシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Furrows

    アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位することで、しわを作成します。

  • Fuzzy And

    入力間でfuzzyand演算を実行し、0と1の間の値を返します。

  • Fuzzy Defuzz

    入力ファジィ集合の間で非ファジィ化演算を実行し、クリスプ値を戻します。

  • Fuzzy Inference

    このノード上で定義するファジィ集合をの真を決定するために、各入力上でファジィ推論演算を実行します。

  • Fuzzy Inference Mirror

    このノードは、互いの対称である2つの推論ファジィ集合を表現します。

  • Fuzzy Input

    メンバシップ関数と入力クリスプ値を与えてファジィ値を計算するfuzzify演算を実行します。

  • Fuzzy Not

    このオペレータは、整数値または浮動小数点値に対してfuzzy not演算を実行します。

  • Fuzzy Obstacle Sense

    エージェントの視野内の障害物を検知します。

  • Fuzzy Or

    入力間でfuzzy or演算を実行し、0から1の間の値を返します。

  • Gain

  • Gather Loop

    シーンに光線を送って、その光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を集めたVOPのサブネットワークを格納します。

  • Gaussian Random

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • Gaussian Random UV

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • General Fresnel

    デプスのある、またはデプスのないオブジェクトに対して、フレネル反射/屈折の寄与およびベクトルを計算します。

  • Generic Shader

    シェーダを表現します。

  • Geometry VOP Global Parameters

    Attribute VOPネットワークタイプのグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Geometry VOP Output Variables

    Geometry VOPネットワークの単純な出力変数。

  • Get Attribute

    ディスクに保存したジオメトリからアトリビュートの値を取得します。

  • Get BSDF Albedo

    BSDFの反射率を計算します。

  • Get Blur P

    Pグローバル変数はフレームの開始位置を意味します。getblurP()はシェーディングされる正確なブラーの位置を取得します。

  • Get CHOP Attribute

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのCHOPアトリビュート値を返します。

  • Get Channel Transform

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかの9つのチャンネルから構築されたトランスフォーム値を返します。

  • Get Channel Value

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Channel Value by Name

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Descendant Transforms

    指定したポイントから階層を走査してそのトランスフォーム(s)を返します。

  • Get Dictionary Element

    辞書から指定したキーの値を取得します。

  • Get Element

    配列から指定した項目を取得します。

  • Get FBIK Attributes

    Physical Full-Body IKソルバのPointアトリビュートの設定値を取得します。

  • Get Full Body COM

    指定したKineFXジオメトリから計算された重心を返します。

  • Get Joint Chain Axes

    KineFXジョイントを中心とする直交軸セットを計算します。

  • Get Layer Export

    Shader Layer構造体に追加されているExport変数の値を取得します。

  • Get Matrix Component

    4×4マトリックスコンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix2 Component

    2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix3 Component

    3×3 matrix3コンポーネントを抽出します。

  • Get Object Transform

    カメラ(現行)空間の中にある名前を付けたオブジェクトのトランスフォームマトリックスを取得します。

  • Get PTexture ID

  • Get Parent

    KineFXスケルトン内のジョイントの親を検索します。

  • Get Parent Transform

    KineFXスケルトン内のジョイントの親のトランスフォームを取得します。

  • Get Point Transform

    指定したポイントインデックスのポイントトランスフォームを返します。

  • Get Point Transforms

    ポイントIDの配列を与えるとポイントトランスフォームの配列を返します。

  • Get Primitive ID

    プリミティブIDを返します。

  • Get Vector Component

    ベクトルコンポーネントを抽出します。

  • Get Vector2 Component

    Vector2コンポーネントを抽出します。

  • Get Vector4 Component

    vector4コンポーネントを抽出します。

  • Get a CHOP Channel Value

    CHOPチャンネルを評価して、その値を返します。

  • Get a Channel or Parameter Value

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • Get an Object Transform

    OBJノードのトランスフォームを評価します。

  • Gingham Checks

    テーブルクロスの模様に似たアンチエイリアスがかかったギンガムチェック柄を生成します。

  • Global Variables

    現行VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Gradient 3D

    単一チャンネル3Dテクスチャ画像の指定した位置でのグラデーションを返します。

  • HSV to RGB

    HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。

  • Hair Normal

    入射ベクトルに平行で、常にカメラ方向を向く法線ベクトルを生成します。

  • Hair Shader

    ヘアー/ファーシェーディングに適した強力で柔軟性の高い、一般的なモデル。

  • Has Input

    指定した入力(0-3)が接続されていれば1を返します。

  • Has Key

    辞書にキーが含まれているかどうかを返します。

  • High-Low Noise

    高域と低域がまざったアンチエイリアスがかかったノイズを計算します。

  • Houdini Engine Procedural: Curve Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたカーブをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Houdini Engine Procedural: Point Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたポイントをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Hue Shift

    入力カラーの色相をカラーホイールに合わせてシフトします。

  • IK Solver

    KineFX Inverse Kinematicsを使用してルートポジション、エンドエフェクターポジションターゲット、捻じれポジションからポイントの位置と向きを決めます。

  • If Connected

    1番目の入力が完全に接続されている場合にその値を通します。

  • Illuminance Loop

    Surface VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Image 3D Iso-Texture Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からアイソサーフェスを生成します。

  • Image 3D Volume Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からボリュームを生成します。

  • Import Attribute

    指定した入力に接続しているOPからアトリビュートデータをインポートします。

  • Import Detail Attribute

    ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。

  • Import Displacement Variable

    ディスプレイスメントシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Light Variable

    ライトシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Point Attribute

    ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。

  • Import Primitive Attribute

    ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。

  • Import Properties from OpenColorIO

    Open Color IOからカラー空間プロパティをインポートします。

  • Import Ray Variable

    trace()関数から送られた特定の変数の値をインポートして、varに保存します。

  • Import Surface Variable

    サーフェスシェーダから指定した変数の値をインポートして、それをvar変数に記録します。

  • Import Vertex Attribute

    ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。

  • Importance Remap

  • In Group

    ポイントまたはプリミティブが文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • Indirect Lighting

    間接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Inline Code

    シェーダやオペレータ定義に直接VEXコードを書き込みます。

  • Insert

    項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。

  • Instance with Hscript Procedural

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してHScriptを実行して、そこから生成されたジオメトリをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Integer to Float

    整数を浮動小数点に変換します。

  • Integer to Vector

    3つの整数をベクトルに変換します。

  • Intersect

    ジオメトリと光線の交点を計算します。

  • Intersect All

    光線とジオメトリのすべての交差を計算します。

  • Invert

    3×3または4×4の行列を与えると、このノードはその逆行列を計算します。ただし、特異点を検出すると入力の行列を返します。

  • Irradiance

    法線Nと点PでIrradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。

  • Is Alphabetic

    文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。

  • Is Connected

    入力が完全に接続されていれば1を出力し、そうでなければ0を出力します。

  • Is Digit

    文字列のすべての文字が数値なら1を返します。

  • Is Finite

    数値が標準の数値ならば1を返し、infiniteやNANなら0を返します。

  • Is Fog Ray

    シェーダがフォグシェーダと判断されれば1を返します。

  • Is Front Face

    サーフェスの法線が正面を向いていればtrue、そうでなければfalseを返します。

  • Is NAN

    数値がNAN(Not A Number)であれば1を返します。

  • Is Shadow Ray

    シェーダがシャドウレイと判断されれば1を返します。

  • Jittered Hair Normal

    ヘアーに適するように法線(バンプマップ)にノイズを加えます。

  • Join Strings

    配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。

  • Joint Angle

    KineFXスケルトン内の指定したジョイントにおける角度を取得します。

  • Karma 2D Derivatives

    input0変数のinput1に対する偏微分を生成します

  • Karma AOV 2.0

    AOVに出力されるシェーディング信号、さらにはRender Varを生成します。

  • Karma Camera Falloff

    サーフェス法線とカメラ光線の間に滑らかなロールオフを生成します。

  • Karma Fur

    Medullaサポートの物理ベースのヘアーとファーのマテリアル。

  • Karma Hair

    物理ベースなヘアーとファーのマテリアル。

  • Karma Hexagonal Tiling Texture

    指定されたUV座標に基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。

  • Karma Hexagonal Tiling Triplanar

    Triplanar Projection(三平面投影)を用いてPに基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。

  • Karma Light Filter Attenuation

    光の強度/色を距離に応じて変化させる方法を制御するKarmaライトフィルタ。

  • Karma Light Filter Barndoor

    バーンドアを円錐ライトに追加するKarma Light Filter。

  • Karma Light Filter Gel

    光源の色、強度、ディフューズ/スペキュラを調整するKarma Light Filter。

  • Karma Light Filter Gobo

    光源をテクスチャを通して投影するKarma Light Filter。

  • Karma Light Projection

    ライトフィルタネットワークでこのユーティリティノードを使用することで、ライトの投影空間での現行の光線のUV座標を取得することができます。

  • Karma Material Properties

    シェーダを介してKarmaのジオメトリプロパティを適用します。

  • Karma Melanin

    ヘアーとファーの物理ベースの色定義。

  • Karma OCIO Color Transform

    Open Color IOを使用してカラー空間を変換します。

  • Karma Physical Lens

    ボケ、色収差、ティルト/シフトなどの使用頻度の高いレンズシェーダ効果のコントロールを備えた既製のレンズシェーダ実装。

  • Karma Physical Lens Core

    余計な機能を取り除いたバージョンのPhysical Lensノード。

  • Karma Point Cloud Read

    このノードは、ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置周辺のポイントを検索してから、そのポイントクラウドから取り込まれたジオメトリアトリビュートの値を返します。

  • Karma Pyro Fire Color

    炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用されるカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Fire Emission

    炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。

  • Karma Pyro Scatter Color

    爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用するカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Scatter Emission

    爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。

  • Karma Pyro Shader

    柔軟でプロダクション品質の煙、雲、炎、爆発のシェーダ。

  • Karma Pyro Smoke Color

    ボリュームシェーディングの散乱/吸収コンポーネントの制御に使用するカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Volume Mask

    ボリュームシェーディングで使用するボリュームマスクを作成します。

  • Karma Ramp Constant

    ランプ内の特定のインデックスでのカラー/浮動小数点を照会します。

  • Karma Ray Hit Level Falloff

    跳ね返り回数が増えるほど値を減衰させます。

  • Karma Ray Import

    指定した変数の値をKarmaから取り込みます。

  • Karma Ray Switch

    光線タイプに基づいて、カラーまたは入力を評価します。

  • Karma Room Lens

    屋内ルームマップを生成します。

  • Karma Room Map

    部屋の屋内の視差投影(Parallax Projection)を平坦な平面上に作成します。

  • Karma Tangent Rotate

    研磨された金属のような異方性シェーダ用にワールド空間の接線を回転させます。

  • Karma UV Lens

    これは、Karma UVレンダリングレンズシェーダです。

  • Karma Volume

    MaterialXボリュームシェーダを構築するためのKarma XPU互換ノード。

  • Karma Voronoi Noise 2D

    ボロノイノイズを生成します。

  • Karma Voronoi Noise 3D

    ボロノイノイズを生成します。

  • Karma Whitewater

    MaterialXベースの基本的なWhitewaterシェーダを構築するためのKarma XPU互換ノード。

  • Labs Coord Swizzle Quaternion

    回転空間を変更するためにクォータニオンをSwizzle(コンポーネントの並べ替え)させます。

  • Labs Coord Swizzle Vector

    ベクトルコンポーネントを並べ替えます。

  • Labs MatCap Shader

    リアルタイムフレームレートで高品質シェーディングの外観が得られるようにするために'MatCap'画像を適用します。

  • Labs PBR Shader

    物理ベースのビューポートシェーダ。

  • Labs Toon Shader

    Guilty Gears GDC 2015の講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。

  • Lambert

    ランバート拡散照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Layer Composite

    標準のコンポジット演算を使用して2つのレイヤを結合します。

  • Layer Mix

    アルファ値を使用してブレンドした2つの入力レイヤのミックスを出力します。

  • Layer Pack

    個々のシェーディングコンポーネントからレイヤを作成します。

  • Layer Unpack

    レイヤから個々のシェーディングコンポーネントを展開します。

  • Length

    ベクトル長を計算します。

  • Length

    3D/4Dベクトルの長さを計算します。

  • Lens Bokeh

    色々な種類のBokehを生成することができるVOP。

  • Lens Chromatic Aberration

    色収差効果の色味と屈折率を生成することができるVOP。

  • Lens Coordinates

    Karmaレンズシェーダ用のジッター座標を生成するVOP。

  • Lens Distort

    Karmaレンズシェーダを歪ますのに必要なオフセットを生成するVOP。

  • Lens OpenCV Distort

    Karmaレンズシェーダに適用されているOpenCVレンズディストーションモデルを使用してNDC座標を生成するVOP。

  • Lens Parameters

    Karmaレンズシェーダ入力を生成するVOP。

  • Lens Rolling Shutter

    デジタルレンズのローリングシャッターを模倣する時間オフセットを生成するVOP。

  • Lens Shutter Curve

    レンズシャッターの時間分布を制御するVOP。

  • Lighting Model

    照明モデル計算を実行してカラーを生成します。

  • Limits

    選択的に値を最小値/最大値に制限します。

  • Logarithm

    引数の自然対数関数を計算します。

  • Look At

    3×3回転行列を計算して、Z軸を変換ベクトルに合わせて回転させます。

  • Look At (KinefX)

    KineFX Look At拘束をトランスフォームに適用します。

  • Look At Constraint

    KineFX Look At拘束をトランスフォームに適用します。

  • Luminance

    入力パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。

  • Make Instance Transform

    標準のCopy/Instanceアトリビュートから一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Make Space Transform

    オブジェクトのトランスフォーム空間のようなトランスフォーム空間から、ワールド空間のような別の空間へトランスフォームするトランスフォーメーションマトリックスを返します。

  • Make Transform

    一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Mandelbrot Set

    マンデルブロパターンを生成します。

  • Map Point

    KineFXポイントを別のKineFXポイントにマップする辞書を作成します。

  • MatCap Shader

    Material Captureシェーダ。

  • Material shader builder

    1つ以上のサブシェーダを格納することができるハイレベルシェーダ。例えば、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、レンダリングプロパティ。

  • Matrix to Float

    4×4行列を16個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix to Vector4

    4×4のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix2 to Float

    2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。

  • Matrix2 to Matrix3

    2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Matrix4

    2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Vector2

    2×2のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix3 to Float

    3×3 matrix3を9個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix3 to Matrix2

    3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix3 to Matrix4

    3×3マトリックスを4×4マトリックスに変換します。

  • Matrix3 to Quaternion

    matrix3(回転)をクォータニオン(それと同じ回転)に変換します。

  • Matrix3 to Vector

    3×3のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix4 to Matrix2

    4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix4 to Matrix3

    4×4マトリックスを3×3マトリックスに変換します。

  • Matte

    レンダリングするサーフェス背後のジオメトリを隠すマットシェーダを実装します。

  • Max Vector Component

    引数のベクトルの最大値を計算します。

  • Maximum

    入力から最大値を出力します。

  • Meta-Loop Import

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、アトリビュートをインポートします。

  • Meta-Loop Next

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、ループします。

  • Meta-Loop Start

    ジオメトリファイルを開き、ハンドルを初期化することで、指定した位置のメタボールすべてを通して繰り返し処理します。

  • Metaball Attribute

    メタボールフィールドの指定した位置で指定したPointアトリビュートの値を返します。

  • Metaball Density

    指定した位置のメタボールフィールドの濃度を返します。

  • Metaball Space

    指定した位置をメタボールのローカル空間に変換します。

  • Metaball Weight

    指定した位置でジオメトリのメタウェイトを返します。

  • Metadata

    指定したメタデータが存在すればTrueを返します。

  • Metadata

    VEX COPに接続された4つの入力COPの1つからメタデータを返します。

  • Method

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Method Call

    指定したStructまたはco-shaderオブジェクトの指定したメソッドを呼び出します。

  • Method Input

    クラスベースのシェーダ内のメソッド引数リストを表現します。

  • Method Subnet

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Min Vector Component

    ベクトルの最小値を計算します。

  • Minimum

    入力から最小値を出力します。

  • Minimum Position

    ワールド空間の位置を渡すと、指定したジオメトリ上でその位置から一番近い位置が返されます。

  • Mix

    入力値のブレンド(ミックス)を線形補間で計算します。

  • Modulo

    2つの値から余りを計算します。

  • MtlX Absorption Vdf

    純粋な光吸収のVDFを構築します。

  • MtlX Absval

    チャンネル毎の入力のfloat/color/vectorの絶対値。

  • MtlX Acescg To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Acos

    入力値のアークコサイン。

  • MtlX Add

    入力のfloat/color/vector/matrixに値を加算してin1+in2を出力します。

  • MtlX Adobergb To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX And

    入力値に対して論理積演算を実行します。

  • MtlX Anisotropic Vdf

    関与媒体のVDF散乱光を構築します。

  • MtlX Artistic Ior

    アーティストが馴染みやすいようにパラメータ化されたreflectivityとedge_colorを複雑なIOR値に変換します。

  • MtlX Asin

    入力値のアークサイン。

  • MtlX Atan2

    入力値のアークタンジェント。

  • MtlX Bias

    バイアス量に基づいて、値を滑らかに増減させます。

  • MtlX Bitangent

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ従法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Blackbody

    指定した温度の黒体放射体の放射放出率を返します。

  • MtlX Blur

    2D画像処理向けの畳み込みブラー。

  • MtlX Bump

  • MtlX Burley Diffuse Bsdf

    Burley拡散反射用BSDFノード。

  • MtlX Burn

    bg入力を使ってfg入力を暗くします。

  • MtlX Ceil

    チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以上の一番近い整数値を返します。

  • MtlX Cellnoise2D

    セル状2Dノイズ。

  • MtlX Cellnoise3D

    セル状3Dノイズ。

  • MtlX Checkers 2D

    チェック柄パターン。

  • MtlX Chiang Hair Absorption from Color

    カラーから毛髪の吸収率を計算します。

  • MtlX Chiang Hair BSDF

    Chiangヘアーシェーディングモデル用BSDFノード。

  • MtlX Chiang Hair Roughness

    R、TT、TRT成分のヘアーラフネスを計算します。

  • MtlX Circle

    円の形状。

  • MtlX Circles 2D

    円またはリングのパターン。

  • MtlX Clamp

    入力値を、指定した値の範囲に制限します。

  • MtlX Cloverleaf

    クローバーの葉の形状。

  • MtlX Color Correct

  • MtlX Color Cubic Ramp

    入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間されたカラーランプを適用します。

  • MtlX Color Ramp

    入力値に基づいて線形補間されたカラーランプを適用します。

  • MtlX Combine2

    2本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Combine3

    3本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Combine4

    4本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Conductor Bsdf

    マイクロファセットモデルと導体/金属フレネルカーブに基づいた反射BSDFノード。

  • MtlX Conical Edf

    法線方向を基準とした円錐内にEDF放射光を構築します。

  • MtlX Constant

    定数値。

  • MtlX Contrast

    線形勾配乗数を使って、入力のfloat/color値のコントラストを強弱させます。

  • MtlX Convert

    あるデータタイプのストリームを別のデータタイプに変換します。

  • MtlX Cos

    入力値のコサイン。

  • MtlX Create Matrix

  • MtlX Create Matrix (3×3)

  • MtlX Crosshatch

    クロスハッチパターン。

  • MtlX Crossproduct

    2本の入力のvector3ストリームから(vector3タイプの)外積を出力します。

  • MtlX Deon Hair Absorption from Melanin

    メラニン系パラメータからヘアー吸収率を計算します。

  • MtlX Determinant

    入力のmatrixNNストリームのfloat行列式を出力します。

  • MtlX Dielectric Bsdf

    マイクロファセットモデルと絶縁体フレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。

  • MtlX Difference

    2つの入力の差を取得します。

  • MtlX Directional Light

    ディレクショナルライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Disjointover

    fgとbgのアルファの合計が1以下、1より大きいかに応じて、2本のcolor4入力を結合します。

  • MtlX Disney Principled

  • MtlX Displacement

    ディスプレイスメントシェーダ用の構築ノード。

  • MtlX Distance

    2ポイント間の距離を測定します。

  • MtlX Divide

    入力のfloat/color/vector/matrixを値で除算します。

  • MtlX Dodge

    bg入力を使ってfg入力を明るくします。

  • MtlX Dot

    入力をそのまま出力に通過させます。他にも入力をAOVに書き出したり、光線情報を取得することができます。

  • MtlX Dotproduct

    2本の入力のvectorNストリームから(floatタイプの)内積を出力します。

  • MtlX Exp

    入力値のe乗を返します。

  • MtlX Extract

    colorNまたはvectorNのストリームのチャンネルからfloatストリームを生成します。

  • MtlX Facing Ratio

    2つのベクトル間に滑らかな減衰を生成します。

  • MtlX Facing Ratio

  • MtlX Float Cubic Ramp

    入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間された浮動小数点ランプを適用します。

  • MtlX Float Ramp

    入力値に基づいて線形補間された浮動小数点ランプを適用します。

  • MtlX Floor

    チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以下の一番近い整数値を返します。

  • MtlX Fract

    浮動小数点数またはベクトルの小数部分。

  • MtlX Fractal3D

    ゼロ中心の3Dフラクタルノイズ。

  • MtlX Frame

    ホスト環境で定義されている現行フレーム番号。

  • MtlX G18 Rec709 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX G22 Ap1 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX G22 Rec709 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gain

    入力の中間範囲の値を調整します。

  • MtlX Generalized Schlick Bsdf

    マイクロファセットモデルと汎用Schlickフレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。

  • MtlX Generalized Schlick Edf

    フレネルEDF。

  • MtlX Geometry Color

    現行位置での現行ジオメトリに関連付けられているカラー。

  • MtlX Geometry Property Value

    現行ジオメトリの指定したジオメトリプロパティの値。

  • MtlX Geometry Property Value Uniform

    可変でないUniformタイプのアセットパスおよび文字列のPrimvarを読み込みます。

  • MtlX Glossiness Anisotropy

    光沢/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Gltf Colorimage

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Image

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Iridescence Thickness

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Normalmap

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gooch Shade

  • MtlX Grid

    グリッドパターン。

  • MtlX HSV to RGB

    入力カラーをHSV空間(HとSの範囲が0から1)からRGB空間に変換します。

  • MtlX Hcatmullrom

    4つの制御点を使用したCatmull-Romスプラインで値を補間します。

  • MtlX Heighttonormal

    スカラータイプのHeightマップをvector3タイプの法線マップに変換します。

  • MtlX Hexagon

    六角形の形状。

  • MtlX Hinvlinear

    最大10個までの非均一に分布したキー間で0から1の範囲の入力値を、最大10個までの均一に分布したキー間で0から1の範囲にリマップします。

  • MtlX Hsvadjust

    カラーの色相、彩度、明度を調整します。

  • MtlX Huniformcubic

    Catmull-Romスプラインを使用して、最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を補間する均一ランプ。

  • MtlX Huniformramp

    最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を線形補間する均一ランプ。

  • MtlX If Equal

    value1==value2ならin1、value1!=value2ならin2の値を出力します。

  • MtlX If Equal (Boolean)

    入力の等価性をテストします。

  • MtlX If Greater

    value1>value2ならin1、value1<=value2ならin2の値を出力します。

  • MtlX If Greater (Boolean)

    どちらの入力値が大きいかをテストします。

  • MtlX If Greater or Equal

    value1>=value2ならin1、value1

  • MtlX If Greater or Equal (Boolean)

    どちらの入力値が大きいか、または等しいかをテストします。

  • MtlX Image

    一枚の画像、または、マルチレイヤ画像内のレイヤからデータをサンプリングします。

  • MtlX In

    bgアルファ内にあるfg値のみが保持されるように2本のcolor4入力をマージします。

  • MtlX Inside

    in値をmask浮動小数点で乗算してそのin入力をマスクします。

  • MtlX Invert

  • MtlX Invertmatrix

    入力のmatrixの逆マトリックスを出力します。

  • MtlX Layer

    dielectric_bsdf、generalized_schlick_bsdf、sheen_bsdf、thin_film_bsdfなどのレイヤ化可能なBSDFを、BSDFまたはVDF上に垂直に重ねます。

  • MtlX Light

    lightshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Lin Adobergb To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Lin Displayp3 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Line

    ライン形状。

  • MtlX Ln

    入力値の自然対数。

  • MtlX Luminance

    カラーからグレースケールの輝度を出力します。

  • MtlX Magnitude

    入力のvectorNストリームからfloatタイプの大きさ(ベクトル長)を出力します。

  • MtlX Mask

  • MtlX Matte

  • MtlX Max

    2つの入力値から最大値を選択します。

  • MtlX Measured Edf

    測定されたIESライトプロファイルに準拠して、EDF発光を構築します。

  • MtlX Min

    2つの入力値から最小値を選択します。

  • MtlX Minus

    fg入力からbg入力を減算します。

  • MtlX Mix

    2本の1-4チャンネルのfgとbgの入力とさらにオプションの1チャンネルのmix入力を受け取り、そのmix値に応じてfgとbgを混ぜます。

  • MtlX Modulo

    入力のfloat/color/vectorを値で除算して整数部を減算した後の残りの小数点値。

  • MtlX Multiply

    in1入力のfloat/color/vectorをin2値/ストリームで乗算、または、2個のmatrixを乗算します。

  • MtlX Noise2D

    2Dパーリンノイズ。

  • MtlX Noise3D

    3Dパーリンノイズ。

  • MtlX Normal

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Normalize

    入力のvectorNストリームから正規化したvectorNを出力します。

  • MtlX Normalmap

    法線ベクトルをオブジェクト/接線空間からワールド空間に変換します。

  • MtlX Not

    入力の論理否定を実行します。

  • MtlX Open PBR Anisotropy

    OpenPBR仕様で定義されている異方性表面粗さを計算します。

  • MtlX OpenPBR Surface

    物理ベースの万能シェーダ。

  • MtlX Or

    入力に対して論理和を実行します。

  • MtlX Oren Nayar Diffuse Bsdf

    拡散反射用BSDFノード。

  • MtlX Out

  • MtlX Outside

    mask浮動小数点の反転値でin入力をマスクして、そのmaskの外側にある入力を保持します。

  • MtlX Over

  • MtlX Overlay

  • MtlX PBR Texture Set

    MtlX Standard Surface用テクスチャセット。

  • MtlX Place2D

    2Dテクスチャ配置用の入力UVテクスチャ座標をトランスフォームします。

  • MtlX Plus

    fgにbg入力を加算します。

  • MtlX Point Light

    ポイントライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Position

    現行処理データに関連付けられている座標を、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Power

    入力のfloat/color/vector値(in1)のin2の累乗を返します。

  • MtlX Premult

    入力のRまたはRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで乗算します。

  • MtlX RGB to HSV

    入力カラーをRGB空間からHSV空間(HとSの範囲は0から1)に変換します。

  • MtlX Ramp

    最大10個までの制御点に対応したランプ。

  • MtlX Ramp Gradiant

    ランプ内の単一制御点を扱うヘルパーノード。

  • MtlX Ramp4

    四角バイリニア値のランプ。

  • MtlX Ramplr

  • MtlX Ramptb

    上から下への線形値のランプ。

  • MtlX Random Color

    ランダムなRGBカラーパターン。

  • MtlX Random Float

    ランダムな浮動小数点パターン。

  • MtlX Range

    入力値をfloat/color/vectorの値の範囲から別の範囲にリマップします。

  • MtlX Rec709 Display To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Reflect

  • MtlX Refract

  • MtlX Remap

    入力値をfloat/color/vector値のある範囲から別の範囲に線形的にリマップします。

  • MtlX Rotate2D

    原点を中心にvector2値を2Dで回転させます。

  • MtlX Rotate3D

    指定した単位軸ベクトルを基準にvector3値を回転させます。

  • MtlX Roughness Anisotropy

    粗さ/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Roughness Dual

    二重表面粗さのパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Round

  • MtlX Safe Power

  • MtlX Saturate

    カラーの彩度を調整します。

  • MtlX Screen

    fg入力とbg入力を反転させて、それらを乗算した結果を反転させます。

  • MtlX Separate Color 3

    color3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Color 4

    color4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Vector 3

    vector3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Vector 4

    vector4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate2

    vector2の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Sheen Bsdf

    布のような材質の後方散乱特性用マイクロファセットBSDF。

  • MtlX Sign

    入力チャンネル毎の符号: -1, 0, +1。

  • MtlX Sin

    入力値のサイン。

  • MtlX Smoothstep

    lowからhighまでの入力値を0から1の範囲に(エルミート補間で)滑らかにリマップします。

  • MtlX Splitlr

    左右分割のマット。指定したU値で分割します。

  • MtlX Splittb

    上下分割のマット。指定したV値で分割します。

  • MtlX Spot Light

    スポットライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Sqrt

    入力値の平方根。

  • MtlX Srgb Displayp3 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Srgb Texture To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Standard Surface

    物理ベースのシェーダ。

  • MtlX Standard Surface To Gltf Pbr

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Standard Surface to OpenPBR Surface

    Standard SurfaceパラメータをOpen PBR入力に変換します。

  • MtlX Standard Surface to USD Preview Surface

    MtlX Standard SurfaceをUSD Preview Surfaceに変換するシェーダ。

  • MtlX Subsurface BSDF

    本当のサブサーフェススキャタリング用BSDF。

  • MtlX Subtract

    入力のfloat/color/vector/matrixから値を減算し、in1-in2を出力します。

  • MtlX Surface

    surfaceshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Surface Material

    閉じた'厚みのある'オブジェクトの散乱と発光を表現したサーフェスシェーダを構築します。

  • MtlX Surface Unlit

    照明を受けない発光サーフェスシェーダ。

  • MtlX Switch

    セレクタパラメータの値に応じて、5本の入力ストリームの内どれかの値を渡します。

  • MtlX Tan

    入力値のタンジェント。

  • MtlX Tangent

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ接線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Texcoord

  • MtlX Tiled Circles

    タイル張りの円パターン。

  • MtlX Tiled Cloverleafs

    タイル張りのクローバーの葉パターン。

  • MtlX Tiled Hexagons

    タイル張りの六角形パターン。

  • MtlX Tiled Image

    一枚の画像からデータをサンプリングし、UV空間でその画像をタイル化したりオフセットできる準備をします。

  • MtlX Time

    ホスト環境で定義されている現行時間(秒)。

  • MtlX Transformmatrix

    指定したmatrixで入力のvectorN座標をトランスフォームします。

  • MtlX Transformnormal

    入力のvector3法線を、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Transformpoint

    入力のvector3座標を、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Transformvector

    入力のvector3ベクトルを、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Translucent Bsdf

    純粋なディフューズ透過用BSDFノード。

  • MtlX Transpose

    入力のmatrixの転置行列を出力します。

  • MtlX Triangle Wave

    三角波パターン。

  • MtlX Triplanar Projection

  • MtlX UDIM Offset

    手動でUDIMテクスチャ座標を設定します。

  • MtlX UDIM Patch

    テクスチャ座標からUDIMパッチを抽出します。

  • MtlX USD Preview Surface

    MaterialX版USD Preview Surfaceシェーダ。

  • MtlX USD Primvar Reader

    MaterialX版USD Primvar Reader。

  • MtlX USD Transform 2D

    MaterialX版USD Transform 2Dシェーダ。

  • MtlX USD UV Texture

    MaterialX版USD UV Textureシェーダ。

  • MtlX USD UV Texture

    USD UV Texture2.3シェーダのMaterialX版。

  • MtlX Unified Noise 2D

    利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。

  • MtlX Unified Noise 3D

    利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。

  • MtlX Uniform Edf

    均一発光用EDFノード。

  • MtlX Unpremult

    入力のRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで除算します。

  • MtlX View Direction

  • MtlX Volume

    volumeshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Volume Material

    ボリュームマテリアル。

  • MtlX Worley Noise 2D

    2D Worleyノイズ。

  • MtlX Worley Noise 3D

    3D Worleyノイズ。

  • MtlX Xor

    入力に対して排他的論理和を実行します。

  • MtlX glTF Pbr

    glTF-2.0のPBRシェーダ。

  • MtlX gltf image (vector)

    新しいMaterialXノード。

  • Mtlx Complement

    浮動小数点値の補数を返します。

  • Mtlx Complement Color

    RGBカラーの補色を返します。

  • Multiply

    入力の積を出力します。

  • Multiply Add Constant

    入力値を受け取り、pre-add量を追加して、定数乗数を掛け、post-add量を追加します。

  • Multiply Constant

    定数で入力値を乗算します。

  • Near Point

    指定したジオメトリファイル内の一番近いポイントを探します。

  • Negate

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4の値を否定します。

  • Neighbor Count File

    指定したジオメトリファイル(またはop:path)から接続されたポイントの数を計算します。

  • Neighbor File

    指定したジオメトリファイルの指定したポイントのn番目の近接ポイントを探します。

  • Neighbors

    指定したポイントと繋がっているポイントのインデックスの配列を返します。

  • Non-Deterministic Random

    非決定論的乱数ジェネレータ。

  • Normal Clamp

    間違った反射方向にならないようにシェーディング法線をクランプします。

  • Normal Falloff

    法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に基づいて減衰値を生成します。

  • Normalize

    ベクトルを正規化します。

  • Not

    整数に論理NOT演算を実行し、入力が0なら1を返し、0でないなら0を返します。

  • Null

    入力を任意の名前変更で出力します。

  • OCIO Color Transform

    Open Color IOを使ってカラー空間をトランスフォームします。

  • OCIO Color Transform View

    OpenColorIOを使ってカラー空間をViewにトランスフォームします。

  • OSL Bias

    指定した値にバイアスを適用します。

  • OSL Calculate Normal

    指定したポイントでの法線を計算します。

  • OSL Dx/Dy/Dz

    主軸方向を基準に指定した値の偏微分の近似値を計算します。

  • OSL Environment Map

    指定した方向に画像ファイルの環境マップルックアップを実行します。

  • OSL Gain

    指定した値にゲインを適用します。

  • OSL Generic Shader Builder

    OSLシェーダを実装します。

  • OSL Logarithm

    指定した基底で指定した値の対数を計算します。

  • OSL Step

    値と閾値に応じて、0か1を返します。

  • OSL Texture Map

    テクスチャルックアップを実行します。

  • OSL Transform

    ある座標系から別の座標系へポイント、ベクトル、法線をトランスフォームします。

  • OSL Transform Color

    カラーをあるカラー空間から別のカラー空間へトランスフォームします。

  • Occlusion

    法線NとポイントPでアンビエントオクルージョンを計算します。

  • Ocean Sample Layers

    指定した位置と時間のLayered Ocean Spectraからオーシャン値をサンプリングします。

  • Offset Transform

    指定したトランスフォームでKineFXトランスフォーム行列をオフセットします。

  • OpenSubdiv Face Count

    サブディビジョンハルのフェースの数を返します。

  • OpenSubdiv First Patch

    サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。

  • OpenSubdiv Limit

    サブディビジョンサーフェスのLimit Surface(極限曲面)におけるPointアトリビュートと その指定したアトリビュートに関するすべての偏微分を評価します。

  • OpenSubdiv Limit Surface

    サブディビジョンサーフェスのLimit Surface(極限曲面)におけるPointアトリビュートを評価します。

  • OpenSubdiv Lookup Face

    OSDパッチ上の指定した座標に相当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Lookup Patch

    Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Patch Count

    サブディビジョンハルのパッチの数を返します。

  • Or

    入力間で論理和演算を実行し、最低1つの入力が0でないなら1を返し、全ての入力が0ならば0を返します。

  • Oren-Nayar

    Oren-Nayar拡散照明モデルを使ってカラーを計算します。

  • Orient

    4×4変換マトリックスでベクトルを乗算することで向きを変えます。

  • Oscillations

    アンチエイリアスがかかったコサインまたはサイン波を返します。

  • Outer Product

    一組のベクトルの外積を計算します。

  • Output Variables and Parameters

    シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数の入力を用意しています。

  • PBR Emission

    シェーディングサーフェスを発光させます。

  • PBR Hair Primary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Secondary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Transmission

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Lighting

    PBRを使用してライティングを評価します。

  • PBR Metallic Reflection

    金属反射を計算します。

  • PBR Non-Metallic

    絶縁体(非金属)マテリアルの反射と屈折を計算します。

  • PBR SSS

    近似SSS BSDFを作成します。

  • PBR Single Scatter

    Single Subsurface Scatter BSDFを作成します。

  • PBR Volume Phase Function

    ボリューム位相関数用にBSDFを計算します。

  • Parameter

    ユーザ制御パラメータ。

  • Parent Blend

    指定したバインドトランスフォームから計算されたオフセットを使ってKineFXトランスフォーム間をブレンドします。

  • Parent Constraint

    KineFXポイントの親を新しいワールドトランスフォームに拘束します。

  • Periodic Noise

    1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。

  • Periodic Worley Noise

    1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ(セルノイズと同義)を計算します。

  • Photon Output Variables

    フォトンロシアンルーレットを実行します。

  • Physical SSS

    物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。

  • Physically Based Diffuse

    正規拡散BSDFを生成します。

  • Pixel Area

    新しいUV座標uvposに変換したあとに現行ピクセルの領域を返します。

  • Pixel Derivative

    現行ピクセルのUV微分係数を返します。

  • Plane Clip

    平面方程式で定義した3D平面に対してp1とp2で定義した線分を切り抜きます。

  • Plane Count

    入力の平面の数を返します。

  • Plane Exists

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Index

    入力input_indexの中の名前plane_indexの平面のインデックスを返します。

  • Plane Name

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Size

    入力input_indexの中のインデックスindex_planeの平面の中のコンポーネントの数を返します。

  • Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。

  • Point Cloud Close

    pcopenで開いたポイントクラウドハンドルを閉じます。

  • Point Cloud Export

    pcunshaded loopの間にポイントデータをエクスポートします。

  • Point Cloud Farthest

    pcopenで生成された一番遠いクエリポイントを探します。

  • Point Cloud Filter

    pcopenで照会したポイントをフィルタリングします。

  • Point Cloud Find

    ファイルから最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Find Radius

    ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Import

    pciterate/pcunshaded loopの間にポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Import by Index

    pcopenからポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Iterate

    pcopenで返された次の繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Num Found

    pcopenで見つかったポイントの数を返します。

  • Point Cloud Open

    ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置まわりのポイントを検索します。

  • Point Cloud Unshaded

    pcopenで返された次のシェーディングしない繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Write

    現行シェーディングポイント用データをポイントクラウドファイルに書き出します。

  • Point Count

    指定したジオメトリ内のプリミティブすべてのポイントの数を返します。

  • Point In Group

    ポイント番号で指定したポイントが文字列で指定したグループにあるならば、1を返します。

  • Point Instance Procedural

    インスタンスレンダーパラメータでFast Point Instancingを使う時の基本となるプロシージャルです。

  • Point Loop

    Image3D VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Point Replicate

    いくつかの入力ポイントを受け取りそれらを増殖してCVEXスクリプトを使って結果を処理します。

  • Pop

    配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。

  • Pose Difference

    2つのSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Power

    1番目の引数をX、2番目の引数をYとするとXのY乗を計算します。

  • Primitive Attribute

    指定したUVパラメータ位置での指定したプリミティブのアトリビュートを評価します。

  • Primitive Intrinsic

    指定したプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを評価します。

  • Primitive Normal

    指定したUVパラメトリックロケーションのプリミティブ(プリミティブ番号で定義)の法線を返します。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Print

    書式化したテキストの文字列を生成します。

  • Promote Layer Exports

    Shader Layer構造体のExport変数を親シェーダにプロモートさせます。

  • Properties

    マテリアル用のプロパティコンテナです。

  • Pyro Blackbody

    黒体放射モデルに応じて温度値をカラー(彩度)と明度に変換します。

  • Pyro Color Correct

    カラー補正機能を用意しています。

  • Pyro Color Model

    カラー補正機能と同様に、一定の芸術的、物理的に正しい(黒体)色合いを用意しています。

  • Pyro Color Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリング、カラー補正によってカラーフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Density Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリングによって濃度のようなフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Displace

  • Pyro Field

    フィールドやアトリビュートから値を編集するためのマテリアルのユーザインターフェースを作成します。

  • Pyro Noise

    Field OperationパラメータをUnified Noise VOPに追加して、加算と乗算のノイズを選択することができます。

  • Pyro Shader

    柔軟でプロダクション品質の煙、炎、爆発のシェーダ。

  • Pyro Shader - Classic

    柔軟でプロダクション品質の炎と煙のシェーダ。

  • Pyro Shader Core

    高品質のボリュームシェーダの構築に必要なコア機能を備えています。

  • Quaternion

    角度と軸を受け取り、クォータニオン(軸周りの回転)を構築します。

  • Quaternion Conjugate

    クォータニオンの共役を計算します。

  • Quaternion Distance

    クォータニオン間の角度をラジアン単位で計算します。

  • Quaternion Exponential

    自然対数の底のクォータニオン乗を計算します。

  • Quaternion Invert

    クォータニオンを反転します。

  • Quaternion Logarithm

    クォータニオンの自然対数を計算します。

  • Quaternion Multiply

    2つの入力でクォータニオン乗算をします。

  • Quaternion Power

    クォータニオンを指数乗します。

  • Quaternion to Angle/Axis

    クォータニオンを角度/軸の形式に変換します。

  • Quaternion to Euler

    クォータニオンからオイラー角を表現したベクトルに変換します。

  • Quaternion to Matrix3

    vector4(クォータニオン)をmatrix3(同じ回転)に変換します。

  • RGB to HSV

    RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。

  • RSL Gather Loop

    シーンに光線を送信し、その光線が当たったサーフェスのシェーダから集められた情報に作用するVOPのサブネットを含みます。

  • Radians to Degrees

    ラジアンを度に変換します。

  • Rainbow

    パラメトリック座標sの範囲を超えて色相を調整し、彩度と明度を指定することでHSVカラーを計算することで、繰り返さないレインボーカラーランプを生成します。

  • Ramp Filter

    アンチエイリアがかかった解析フィルタをRamp Parameter VOPの出力に追加します。

  • Ramp Parameter

    ユーザ編集可能なランプパラメータです。

  • Ramps

    繰り返すフィルタランプを生成します。

  • Random

    1、3、4次元で位置に基づいて乱数を生成します。

  • Random Binary Random Jitter

    BRJ(Binary Random Jitter)数列で乱数を生成します。

  • Random Sobol

    Sobolシーケンス内に乱数を生成します。

  • Random Value

    RenderManドキュメントのRSL random()関数を参照してください。

  • Ray Bounce Level

    現行の光線の跳ね返り度を返します。

  • Ray Bounce Weight

    現行の跳ね返り度が最後のピクセルカラーにどれだけ寄与しているかを値で返します。

  • Ray Hit

    位置Pから方向Dに光線を送ります。そして交差したオブジェクトまでの距離、またはマイナスの値(オブジェクトが見つからなかった場合)を返します。

  • Ray Trace

    原点Pから正規ベクトルDで指定した方向に光線を送ります。

  • Realistic Shoulder

    KineFXスケルトン内の腕ポイントから鎖骨ポイントまで回転を伝搬させます。

  • Reflect

    ベクトル(法線ベクトルに対する反射方向)を返します。

  • Reflected Light

    サーフェスに当たった反射光の数を計算します。

  • Refract

    入射方向、正規法線、屈折率から屈折光線を計算します。

  • Refracted Light

    原点Pから正規ベクトルIで指定した方向に光線を送ります。

  • Regex Find

    文字列から正規表現を検索します。

  • Regex Findall

    文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。

  • Regex Match

    全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。

  • Regex Replace

    検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。

  • Regex Split

    正規表現に基づいて文字列を分割します。

  • Relative to Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準に指定したポイントの相対位置を返します。

  • Relative to Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。

  • Remove Index

    配列から指定したインデックスの項目を削除します。

  • Remove Key

    辞書から指定したキーのアイテムを削除します。

  • Remove Point

    ジオメトリからポイントを削除します。

  • Remove Primitive

    ジオメトリからプリミティブを削除します。

  • Remove Value

    配列から項目を削除します。

  • Render State

    レンダラーからステート情報を取得します。

  • RenderMan Bias

    RenderManドキュメントのbiasを参照してください。

  • RenderMan Calculate Normal

    RenderManドキュメントのcalculatenormalを参照してください。

  • RenderMan Deriv

    RenderManドキュメントのRSL deriv()関数を参照してください。

  • RenderMan Du/Dv

    RenderManドキュメントのRSL Du()またはDv()関数を参照してください。

  • RenderMan Environment Map

    RenderManドキュメントのRSL environment()関数を参照してください。

  • RenderMan Gain

    RenderManドキュメントのgainを参照してください。

  • RenderMan Illuminance Loop

    RenderManドキュメントのRSL illuminance loop構造体を参照してください。

  • RenderMan Illuminate Construct

    RenderManドキュメントのライトシェーダ用RSL illuminance conditional構造体を参照してください。

  • RenderMan Import Value

    シェーディングパイプラインで他のシェーダから変数を取り込むために使用します。これはdisplacement()、surface()、lightsource()、atmosphere()RSL関数を実装しています。

  • RenderMan Indirect Diffuse

    RenderManドキュメントのRSL indirectdiffuse()関数を参照してください。

  • RenderMan Logarithm

    RenderManドキュメントのRSL logarithm関数を参照してください。

  • RenderMan Occlusion

    RenderManドキュメントのRSL occlusion関数を参照してください。

  • RenderMan Ray Information

    RenderManドキュメントのRSL rayinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Render State Information

    RenderManドキュメントのRSL renderstate()関数を参照してください。

  • RenderMan Shadow Map

    RenderManドキュメントのRSL shadow()関数を参照してください。これはシャドウマップの評価に使用します。

  • RenderMan Step

    RenderManドキュメントのRSL filterstep()関数を参照してください。

  • RenderMan Surface Color

    シェーディングされていないサーフェスカラーを取得するOTLで、Csといくつかのパラメータを考慮します。

  • RenderMan Texture Map

    RenderManドキュメントのRSL texture()関数を参照してください。

  • RenderMan Texture Map Information

    RenderManドキュメントのRSL textureinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform

    RenderManドキュメントのRSL transform()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform Color

    RenderManドキュメントのctransformを参照してください。

  • RenderMan Z-Depth From Camera

    RenderManドキュメントのRSL depth()関数を参照してください。

  • Reorder

    配列や文字列の項目を並べ替えます。

  • Report Error

    オプションで独自のVEXエラーまたは警告をレポートします。

  • Reshape Value

    様々なメソッドを使用して入力値を調節します。

  • Resolution

    入力のピクセル解像度を返します。

  • Resolve Mapping Attribute

    マッピングした辞書アトリビュートからKineFXポイント番号を解決します。

  • Rest Position

    ジオメトリアトリビュートrestの有無をチェックし、もし存在すればシェーディング用にRest Position(静止位置)としてそれを使います。

  • Return

    親のサブネットで定義されたメソッドまたは関数内にreturnステートメントを生成します。

  • Reverse

    配列の順序を逆にします。

  • Reverse Foot

    リバースフットKineFXセットアップ特有の独自ピボットを中心に足を回転させます。

  • Rings

    繰り返しでフィルタリングしたリングを生成します。

  • Ripples

    繰り返しで波紋を生成します。

  • Rotate

    ラジアンによる回転を、指定した3×3 または 4×4 行列に適用します。

  • Rotate by Quaternion

    ベクトルをクォータニオンで回転します。

  • Round to Integer

    引数を一番近い整数に丸めます。

  • Rounded Edge

    指定した半径内のフェース間の法線をブレンドします。

  • Rounded Hexes

    繰り返しでフィルタ処理して丸みを帯びた六角形を生成します。

  • Rounded Stars

    繰り返しでフィルタ処理して丸みを帯びた5点の星を生成します。

  • Run External Program Procedural

    レンダリング時に外部アプリケーションを起動してジオメトリを生成します。

  • SSS Component

    エネルギー保存の機能性とさらなるコントロールをPhysical SSS VOPに加えます。

  • Sample Sphere

    最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。

  • Scale

    XYZ軸に沿って指定した量だけ3×3 または 4×4マトリックスをスケールします。

  • Scales

    ウロコのようなパターンを生成し、変位した位置、法線、変位量を返します。

  • Set Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。

  • Set Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。

  • Set Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。

  • Set Agent Layer

    エージェントプリミティブの現行レイヤまたはCollision Layerを設定します。

  • Set Agent Transforms

    エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。

  • Set Attribute

    ジオメトリにアトリビュートを設定します。

  • Set CHOP Attribute

    CHOPアトリビュート値を設定します。

  • Set Channel Tranform

    Tranlate/Rotate/Scaleモードで Channel VOP を評価する時のトランスフォーム値を設定します。

  • Set Channel Value

    Channel/Sampleモードで Channel VOP を評価する時のチャンネル値を設定します。

  • Set Dictionary Element

    指定したキーに値を設定します。

  • Set Element

    指定したインデックスにエレメントを設定します。

  • Set Layer Component

    レイヤのコンポーネントを新しい値に設定します。

  • Set Layer Export

    Shader Layer構造体にレイヤエクスポートを追加します。

  • Set Matrix Component

    値をマトリックスコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Matrix2 Component

    値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Matrix3 Component

    値をmatrix3のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Point Transform

    指定したポイントIDにポイントトランスフォームを設定します。

  • Set Point Transforms

    ポイントIDの配列でポイントトランスフォームの配列を設定します。

  • Set Primitive Vertex

    頂点をポイントに接続することができます。

  • Set Vector Component

    値をベクトルのコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Vector2 Component

    値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Vector4 Component

    値をvector4のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Shader Output Export Variables

    シェーダコールのExportパラメータを表現します。

  • Shader Output Global Variables

    シェーダコールの出力パラメータとしてバインドされたグローバル変数を表わします。

  • Shading Area

    指定した変数のシェーディング面積を計算します。

  • Shading Derivative

    s、tのパラメトリック座標に関係する指定した変数の微分係数を計算します。

  • Shading Layer Parameter

    VOPネットワーク(VOPNET)で定義したVEX関数の戻り値のタイプのパラメータを作成します。

  • Shading Normal

    位置Pで指定された位置の法線を計算します。

  • Shadow

    Illuminance Loop内のシャドウシェーダをコールします。

  • Shadow Map

    光源からレンダリングした感じのデプスマップを扱います。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠します。

  • Sign

    入力が0より小さい場合は-1、それ以外は1を返します。

  • Sine

    サイン関数を実行します。

  • Skin Shader Core

    3つのレベルのサブサーフェススキャタリングを含んだスキンシェーダ。

  • Sky Box

    ボリュームの雲に大空のノイズパターンを生成します。

  • Slice

    文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。

  • Smooth

    0と1の間の数値を計算します。

  • Smooth Rotation

    参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。

  • Snippet

    VEX Snippetを実行して、入力の値を修正します。

  • Soft Clip

    入力範囲の 一番上 にある値に対するコントラストを増減します。

  • Soft Dots

    やわらかなドットを繰り返して生成します。

  • Sort

    昇順でソートされた配列を返します。

  • Specular

    選択したスペキュラ照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Specular Sheen

    フレネルフォールオフ計算によるスペキュラ照明モデルを使ってカラーを生成します。

  • Spherical Linear Interp

    2つの入力のクォータニオン間を球状の線形補間で計算し、中間のクォータニオンを出力します。

  • Splatter

    水を跳ねたパターンを生成してその量を返します。

  • Spline

    指定したキーポイント間、スプラインのドメインの内挿(u)の間にCatmull-Rom(基数)スプラインや線形スプラインを計算します。

  • Split String

    文字列をトークンに分割します。

  • Sprites Procedural

    ポイントをスプライトとしてレンダリングします。

  • Square Root

    引数の平方根を計算します。

  • Starts With

    文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。

  • Stash Transform

    KineFXトランスフォーム行列を定数としてスタッシュ(貯蔵)します。

  • String Length

    文字列の長さを返します。

  • String to Character

    UTF8文字列をコードポイントに変換します。

  • Strip

    文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。

  • Stripes

    フィルタがかかった縞模様を繰り返して生成します。

  • Struct

    Struct(構造体)データタイプのインスタンスを作成、修正、デストラクトします。

  • Struct Pack

    入力値をアドホックStructのインスタンスにバンドルします。

  • Struct Unpack

    Structからメンバー名によって1つ以上の値を抽出します。

  • Sub Network

    他のVOPオペレータを格納します。

  • Subnet Connector

    親のVOPサブネットの入力または出力(または両方)を表現します。

  • Subnet Input

    サブネット外側にあるオペレータをサブネット内側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subnet Output

    サブネット内側にあるオペレータをサブネット外側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subtract

    すべての入力を引き算した結果を出力します。

  • Subtract Constant

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4から指定した定数で引き算します。

  • Surface Distance

    ポイントとソースポイントグループ間の最短距離を検索します。

  • Switch

    入力の値に基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch Lighting BSDF

    直接/間接照明用に異なるBSDFを使います。

  • Swizzle Vector

    ベクトルのコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector2

    Vector2のコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector4

    vector4のコンポーネントを並べ替えます。

  • Tangent

    タンジェント関数を実行します。

  • Tangent Normal

    入力法線をUV/接空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normal Remap

    入力法線をUV/接空間から現行空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normals

    シェーダ法線をレンダー平面としてエクスポートします。

  • Tetrahedron Adjacent

    隣接の四面体のプリミティブ番号を返します。

  • Tetrahedron Adjacent

    四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。

  • Texture

    指定したテクスチャマップからフィルタリグしたサンプルを計算し、RGBまたはRGBAを返します。

  • Texture 3D

    3D画像内の指定した位置における値を返します。

  • Texture 3D Box

    指定した3Dテクスチャマップを照会し、最小、最大のコーナーベクトル内の指定したチャンネルの境界ボックス情報を返します。

  • Texture Map

    Color Map VEX関数のラッパーです。

  • Thin Film Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率から薄膜の反射と屈折の寄与度を計算します。

  • Tiled Boxes

    千鳥状に配置した四角形のタイルを生成します。

  • Tiled Hexagons

    千鳥状に配置した六角形のタイルを生成します。

  • Timing

    入力のフレーム範囲とフレームレートを返します。

  • Title Case

    入力文字列をタイトル文字に変換します。

  • To Lower

    入力文字列を小文字に変換します。

  • To NDC

    位置をNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To NDC

    ジオメトリ用にワールド空間ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To Polar

    デカルト座標を極座標に変換します。

  • To Upper

    入力文字列を大文字に変換します。

  • Trace

    vex gather関数を使って光線を送り、反射/屈折カラーを返します。

  • Transform

    ベクトルやオブジェクトのトランスフォーム空間を他のいくつかの空間のどれか(例えば、ワールド空間やカメラ空間)に変換します。

  • Transform From Path

    パス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。

  • Transform From Surface

    ジオメトリのサーフェス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。

  • Transform Matrix

    移動、回転、スケールのパラメータを指定したマトリックスで入力の位置、法線、ベクトルをトランスフォームします。

  • Translate

    XYZさらにはW軸に沿って4×4のマトリックスの量で移動します。

  • Transpose

    マトリックスの転置を計算します。つまり、転置マトリックスの列は元のマトリックスの行です。

  • Trigonometric Functions

    色々な三角関数を実行します。

  • Turbulent Noise

    荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる1Dと3Dのノイズの3タイプを計算することができます。

  • Two Bone IK

    単純な2ボーンIK計算を実行します。

  • Two Sided

    両面サーフェスを生成します。

  • Two Way Switch

    整数を受け取ります。

  • USD Global Variables

    Attribute VOP LOP内でUSDプリミティブアトリビュートの処理によく使用される入力変数を表現した出力を備えています。

  • USD Preview Surface

    USD Preview Surfaceシェーダ

  • USD Prim Var Reader

  • USD Prim Var Reader

    USD Prim Var Readerシェーダ

  • USD Transform 2D

  • USD Transform 2D

    テクスチャ座標をトランスフォームさせる標準のUSD Primを表現します。

  • USD UV Texture

    テクスチャ値を照会する標準USDプリミティブを表現します。

  • UV Coords

    定義しているものに依存してテクスチャまたはジオメトリの座標s、tを返します。

  • UV Noise

    Surface Position入力から生成されたアンチエイリアスがかかったノイズを使って入力パラメータsとtを乱します。

  • UV Planar Project

    単一軸に沿って投影され、オブジェクトの位置から派生したUV座標を計算し、投影軸を基準にしたマスクを生成します。

  • UV Position

    スカラーテクスチャ座標をトランスフォームします。

  • UV Project

    指定した投影方法でテクスチャを割り当てます。

  • UV Transform

    移動、回転、スケールで構成される逆行列でテクスチャ座標を変換します。

  • UV Tri-planar Project

    X,Y,Z軸に沿ってテクスチャマップを投影し、それらを繋目でブレンドします。

  • Undulatus

    波ような雲の2Dパターンを生成します。

  • Unified Noise

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unified Noise Static

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unique Value Count of Attribute

    整数や文字列のアトリビュートの他とかぶらない値の数を返します。

  • Unique Values of Attribute

    整数または文字列のアトリビュートから他とかぶらない値を返します。

  • VOP Force Global

    Force VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • VOP Force Output Variables

    VOP Forceネットワーク用の単純な出力変数を用意しています。

  • Vector Cast

    異なるベクトルタイプ間を変換します。

  • Vector To Float

    ベクトルを3つのコンポーネントに展開します。

  • Vector To Quaternion

    角度/軸のベクトルを受け取り、クォータニオンをコンストラクトして、その軸による回転を表現します。

  • Vector To Vector4

    ベクトルをvector4に変換します。

  • Vector to Matrix3

    列の値を3×3のマトリックス値に変換します。

  • Vector to Vector2

    ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。

  • Vector2 To Float

    Vector2を2つのコンポーネントに展開します。

  • Vector2 To Vector

    Vector2をベクトルに変換します。

  • Vector2 To Vector4

    1組のVector2をVector4に変換します。

  • Vector2 to Matrix2

    列の値を2×2のマトリックス値に変換します。

  • Vector4 to Float

    vector4を4つのコンポーネントに展開します。

  • Vector4 to Matrix

    列の値を4×4のマトリックスの値に変換します。

  • Vector4 to Vector

    vector4をベクトルに変換し、vector4の4番目のコンポーネントを返します。

  • Vector4 to Vector2

    Vector4を1組のVector2に変換します。

  • Veins

    VEXコンテキストで使えるアンチエイリアスがかかった静脈パターンを生成します。

  • Vex Volume Procedural

    CVEXシェーダからボリュームを生成します。

  • Visualize

    vis_の接頭辞が付いたアトリビュートをエクスポートします。

  • Volume Density to Opacity

    指定した濃度で均一なボリュームの不透明度を計算します。

  • Volume Gradient

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの勾配を計算します。

  • Volume Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルの値を取得します。

  • Volume Index To Pos

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの中のボクセルの位置を計算します。

  • Volume Index Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルのベクトル値を取得します。

  • Volume Model

    ボリュームレンダリング用のシェーディングモデル。

  • Volume Pos To Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのボクセルに一番近いボクセルを計算します。

  • Volume Resolution

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの解像度を取得します。

  • Volume Sample

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの値をサンプリングします。

  • Volume Sample Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのベクトル値をサンプリングします。

  • Volume VOP Global Parameters

    Volume VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Volume VOP Output Variables

    Volume VOPネットワーク用の単純な出力変数。

  • Voronoi Noise

    1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、振動させることができます。

  • Wave Vector

    指定したサイズのグリッド内で指定したインデックスの波のベクトルを計算します。

  • Waves

    色々な周波数でうねる波をシミュレーションして、位置や法線の変位量を出力します。

  • Wire Pattern

    スクリーンのシミュレーションやパラメータ/テクスチャ座標の可視化をする時に便利なワイヤーグリッドパターンを定義した浮動小数点を0から1の間の値で返します。

  • Worley Noise

    セルノイズと同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。

  • XPU Pyro Preview

    Karma XPU向けに単純化された煙、炎、爆発のシェーダ。

  • XYZ Distance

    指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。

  • Xor

    入力間で論理XOR演算を実行します。

  • _lensshader_common

  • argsort

    ソートされた配列のインデックスのリストを返します。

  • mtlxopen_pbr_surface_to_standard_surface

    Open PBRノードをStandard Surfaceノードに変換します。

  • surfacecolor

    ポイントカラー/カラーマップで色付けするかどうか選択して、基本カラーを生成します。