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| Since | 21.0 |
概要 ¶
ボリュームと光沢反射のコンポーネントを組み合わせてWhitewaterの外観を生成するためのシェーダのビルディングブロック。 現在のところ、Karma XPUはMaterialXのPBRノードをサポートしていないので、代わりにこのノードを使用することでボリュームシェーダを構築することができます。
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MaterialXノードと互換性があります。
入力 ¶
Absorption
媒体の吸収率(媒体の中を進む時の単位距離あたりに吸収される割合。単位はm−1)。 色成分/波長毎に別々に設定します。デフォルトは(0, 0, 0)です。
Scattering
媒体の散乱率(媒体の中を進む時の単位距離あたりに散乱される割合。単位はm−1)。 色成分/波長毎に別々に設定します。デフォルトは(0, 0, 0)です。
Anisotropy
-1.0から1.0までの範囲で散乱方向を制御する異方性係数。
マイナスの値は後方散乱、プラスの値は前方散乱となり、0.0(デフォルト)の値は均一な散乱となります。
なお、-0.8より小さい値や0.8より大きい値を設定すると、ホタルのような光が発生しやすくなります。
散乱方向を設定することで、ボリュームの外観を制御することができます。 例えば、前方散乱は通常では白い雲や煙に使用します。 後方散乱は、普段では大理石のような固体素材で見受けられます。
Reflect Color
光沢反射コンポーネントの色味。
Reflect Roughness
光沢反射コンポーネントの粗さ。
Gradient
光沢反射コンポーネントで使用されるワールド空間の法線入力。
出力 ¶
out
volumeshader
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