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| Since | 21.0 |
OpenPBR Surfaceは、最新の物理ベースシェーディングモデルです。
これは、MaterialX Standard Surfaceやその他の最近の物理ベースのシェーディング実装から発展したものです。
OpenPBR Surfaceは、柔軟性と、多種多様なマテリアルの忠実な表現を目的として設計されています。
これは、機能の組み合わせやレイヤによって実現されており、アーティストはテクスチャやノイズを用いてクリエイティブにそれを調整することができます。
OpenPBR Surface;このバージョンはv1.1の仕様に基づいています。
OpenPBR Surfaceを使用して構築されるマテリアルは、主に以下の5つの外観タイプに分かれる傾向があります:
Glossy-Diffuse |
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一般的に不透明で非金属の表面であり、主にアルベド色と光沢度によって決定されます。 これには石、木材、さらにはプラスチックなどが該当します。 非導体(Non-Conductor)は誘電体(Dielectric)とも言います。 |
Metal |
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ゴールド、鉄、青銅などの合金や導体を表現する金属っぽい外観。 これらは導体、つまり非誘電体です。 |
Transmission |
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ガラスや液体など通常は屈折する透明なマテリアル。 これらは非金属であるため、誘電体(Dielectric)とも言います。 “Thin-Walled(薄壁)”とマークされた透過マテリアルは屈折を無効にするため、建築用ガラスに役立ちます。 |
Subsurface |
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キャンディ、皮膚、ワックスなど、有機的で多少ボリューム感のあるマテリアル。 誘電体/非導体とも見なされます。 “Thin-Walled(薄壁)”とマークされたサブサーフェスマテリアルは、葉や紙などの半透明なオブジェクトに役立ちます。 |
Emission |
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白熱または発光する表面。
発光は他のマテリアルプロパティの上にレイヤとして重ねることができます。
発光マテリアルに完全に依存するシーンでは、これらのオブジェクトを |
上記のSlab(マテリアルレイヤ)のどの上にも、さらに2つのプロパティをレイヤとして重ねることができます(ここでは、その2つのプロパティは Metal 上にレイヤとして重ねられています):
Coat (Metal) |
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外観にさらなる光沢や濡れ感を加えるのに役立つ追加スペキュラレイヤ。 OpenPBR Surfaceは、下層のレイヤを暗くします。 |
Fuzz (Metal) |
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最上層のSlab(マテリアルレイヤ)であるFuzzは、埃、産毛、衣類の繊維のようなマイクロファイバー反射のレイヤを加えます。 |
OpenPBR Surfaceには、ジオメトリに影響を与えるプロパティも備わっており、オブジェクトの外観をさらに制御することができます。
Opacity |
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Opacity(不透明度)マップはジオメトリを切り抜きます。 Karmaのようなパストレーサーでは、そのOpacity(不透明度)マップが単一値であってもパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。 |
Thin-Walled (Transmission) |
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Thin-walled Transmissionは、屈折を伴わず、スペキュラ透過のみを生成します。 |
Thin-Walled (Subsurface) |
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Thin-Walled Subsurfaceは、ランダムウォークの散乱を伴わず、ディフューズ透過のみを生成します。 |
これらの要素のおかげで、アーティストは目まぐるしいほど多くのルックを表現することができます。 OpenPBR Surfaceの仕様書には、シェーディングモデルに関するより詳細な技術情報が記載されています。
Tips ¶
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OpenPBRを使用すれば、Karma CPUとKarma XPUで(期待通りに)ほぼ同じ外観が得られます。 ただし、通常では、これらのエンジンはピクセル単位まで一致する結果を生成することを意図しておらず、また期待もしていないことを覚えておくと良いでしょう。
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MtlX OpenPBR Surface to Standard Surfaceを使用すると、Standard SurfaceのパラメータをOpenPBR Surfaceに適応させることができます。
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Houdini VKは、サブサーフェス、一部のMetalness/Transmissionの機能、およびThin-Walledジオメトリを除き、ほとんどのパラメータを正しく表現します。
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回転するスペキュラ異方性は、Standard Surfaceとは異なります。 OpenPBR Surfaceでは、研磨された金属のような外観を得るためには、geometry_tangent を直接調整する必要があります。
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このバージョンのOpenPBR Surfaceでは、
specular_weightを調整するとspecular_iorがスケールされます。 これは将来変更される可能性があるので、現時点では、単にスペキュラの存在感を調整するにはspecular_colorをスケールすることを推奨します。
パラメータ ¶
パラメータのレンダリングについて…
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Base Weight
ディフューズおよびメタリックベースからの反射の強度の乗数。
Base Color
ディフューズおよびメタリックベースからの反射の色。
Base Diffuse Roughness
ディフューズ反射の粗さ。 値が高いほど、表面は平坦に見えます。
Base Metalness
ベースマテリアルの金属っぽさを指定します(純粋な非金属から純粋な金属までベースを調整します)。
Specular Weight
スペキュラ反射率に乗算して、specular_iorも調整します。
屈折率(IOR)を変更したくない場合は、specular_colorを使用してください。
Specular Color
スペキュラ反射の色(金属の場合は物理的な縁の色味を、非金属の場合は非物理的な全体的な色味を制御します)。
Specular Roughness
スペキュラ反射の粗さ。 数値が小さいほど反射は鮮明になり、大きいほどぼやけた反射になります。
Specular Index of Refraction
屈折率(IOR) は、非金属ベースからカメラの方へ反射光がどのように跳ね返るのかを決定します。 また、スペキュラIORは、透過性のある材料を通る光の屈曲や屈折の挙動も決定します。
Specular Anisotropy
金属/非金属ベースの粗さの方向バイアス。 これによって、接線方向に沿ってハイライトが徐々に伸びていきます。
Transmission Weight
透明な非金属ベースと不透明な非金属ベースとの混合比率。 値が大きいほど、マテリアルはより透明になります。
Transmission Color
ランベルト・ベールの法則の表面下の内部空間吸収による透明ベースの色を制御します(transmission_depthが0の場合、非物理的な色味に戻ります)。
Transmission Depth
ランベルト・ベールの法則に従って正確にtransmission_colorになるまで光が透明ベース内部を通過する距離を指定します。
Transmission Dispersion Scale
分散の量を線形スケールします。
Transmission Dispersion Abbe Number
非金属媒質の物理的アッベ数。 これは、非金属の屈折率が波長によってどの程度変化するかを示します。 Karmaでレンダリングする場合、特徴部のサイズによっては、はるかに小さい数値が必要になる場合があります。
Transmission Scatter
透明ベース内での内部空間で散乱される光の色を制御します。 これは、蜂蜜、フルーツジュース、濁った水、乳白色のガラス、または乳白ガラスなど、視覚的に顕著な散乱を持つマテリアルに適しています。
Karmaではサポートされていません。
Transmission Anisotropy
透明ベース内での内部空間での散乱の方向性バイアス、つまり異方性の度合いを指定します。
Karmaではサポートされていません。
Solarisガイドには、MaterialXパラメータの詳細と特定のマテリアルの作成方法を説明したサブサーフェススキャタリングのページがあります。
Subsurface Weight
不透明な非金属ベースにおいて、ディフューズ反射とサブサーフェススキャタリングのバランスを調整する混合ウェイト。
値が1.0の場合は完全なサブサーフェススキャタリング、0の場合はディフューズ反射のみとなります。
Subsurface Color
サブサーフェススキャタリング媒体で観測される反射色。
Subsurface Radius
サブサーフェススキャタリングの平均自由経路の長さスケール。
Subsurface Radius Scale
Subsurface Radius に対するRGB乗数で、チャンネル毎の散乱平均自由経路を決定します。
Subsurface Anisotropy
サブサーフェススキャタリングの位相関数を制御します。
0の場合は光が均一に散乱し、プラスの値の場合は前方へ、マイナスの値の場合は後方へ散乱します。
Fuzz Weight
ベルベットやサテンなどの生地および塵の粒子において、マイクロファイバを近似するのに使用可能なFuzzレイヤの存在ウェイト。
Fuzz Color
Fuzzレイヤの色。
Fuzz Roughness
Fuzzレイヤの粗さ。
Coat Weight
マテリアル上の反射性クリアレイヤの存在ウェイト。 自動車の塗装や油性の層などのマテリアルに使用します。
Coat Color
クリアコートレイヤの透明色。 これは、コートレイヤ内での吸収によるものです。
Coat Roughness
クリアコート反射の粗さです。 値が低いほど、反射が鮮明になります。
Coat Anisotropy
クリアコートレイヤの粗さの方向性バイアス。 これによって、コートの接線方向に沿ってハイライトが徐々に伸びていきます。
Coat Index of Refraction
屈折率(IOR) は、クリアコートレイヤからカメラの方へ反射がどのように跳ね返るかを決定します。
Coat Darkening
物理的な塗装の暗化効果を調整します。
Thin Film Weight
薄膜の被覆率。 多色調の自動車用塗料やシャボン玉などのマテリアルに使用します。
Thin Film Thickness
ベース上の薄膜レイヤの厚さ(マイクロメートル単位)。
Thin Film Index of Refraction
薄膜の 屈折率(IOR) は、光が表面の薄膜レイヤとどのように相互作用するかを決定し、カメラの方へ反射される多色調の色に影響を与えます。
Emission Luminance
発光量で、ニット(nits)単位の輝度で指定します。
Emission Color
発光の色。
Opacity
マテリアル全体の不透明度。
Thin Walled
サーフェスを両面化して、極薄のシェルを表現します。 ( サブサーフェススキャタリング を使用した)葉や紙などのジオメトリ的に極めて薄いオブジェクト、あるいは( 透過 と組み合わせた)屈折のないガラスに適しています。
Transmission Weight と組み合わせた場合、屈折は無効化され、 Transmission Color および Specular Roughness のみが薄壁の透過に影響します。
Subsurface Weight と組み合わせた場合、 Subsurface Color のみが薄壁のサブサーフェススキャタリングに影響し、ランダムウォークのSSSの代わりに単純なディフューズ透過が行なわれます。
Normal
ジオメトリ法線を入力します。 ワールド空間のサーフェス法線に自動バインドされます。
Coat Normal
コートレイヤの法線を入力します。 ワールド空間のサーフェス法線に自動バインドされます。
Tangent
ジオメトリ接線を入力します。 ワールド空間のサーフェス接線に自動バインドされます。
粗い異方性金属に対して接線を回転させることで、研磨された金属のような外観が得られます。
Coat Tangent
コートレイヤのジオメトリ接線を入力します。 ワールド空間のサーフェス接線に自動バインドされます。
粗い異方性金属に対して接線を回転させることで、研磨された金属のような外観が得られます。
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