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Since | 19.5 |
概要 ¶
このノードは、Mtlx Anisotropic Vdfと
Mtlx Uniform Edfのパラメータを組み合わせて、
volumeshader
を出力します。
現在のところ、Karma XPUはMaterialXのPBR系ノードに対応していないので、代わりに、このノードを使用することでボリュームシェーダを構築することができます。
-
MaterialXノードと互換性があります。
入力 ¶
Absorption
媒体の吸収率(媒体の中を進む時の単位距離あたりに吸収される割合。単位はm−1)。 色成分/波長毎に別々に設定します。デフォルトは(0, 0, 0)です。
Scattering
媒体の散乱率(媒体の中を進む時の単位距離あたりに散乱される割合。単位はm−1)。 色成分/波長毎に別々に設定します。デフォルトは(0, 0, 0)です。
Emission
サーフェスから出ていく光の放射率。
Anisotropy
異方性係数。これは、散乱方向を-1.0
から1.0
の間で制御します。
マイナスの値は後方散乱、プラスの値は前方散乱、0.0の値(デフォルト)は均一散乱になります。
Note
-0.8
より小さい値と0.8
より大きい値は、ファイヤーフライが発生する傾向があります。
散乱方向によって、ボリュームのルックを制御することができます。 前方散乱は、典型的には例えば雲や煙に使用します。 後方散乱は、通常では大理石などの固体材料で見受けられます。
Secondary Mix
2つの異方性係数間に線形ブレンドを実行し、雲のリムライトといった複雑な効果を表現することができます。
Secondary Anisotropy
一次異方性と線形ブレンドされる二次位相関数を有効にします。 これは、位相関数に前方散乱(プラスの値)と後方散乱(マイナスの値)の両方を含めることができます。 これによって、ボリューム内を後方散乱で満たしつつ、前方散乱によってエッジ付近にSilver Lining(逆光による縁のハイライト)を維持するようにボリュームレンダリングが改善されます。
Extinction Modifier
ボリューム光線のバウンスの回数が Modifier Start Level に到達すると、Extinction(消散)係数がこの値の累乗でスケールされます。
0
の値は何の効果もなく、1.0
未満の値はその消散係数を指数関数的に減少させます。
その結果、ボリューム光線の減衰が少なくなり、数回のバウンスですぐに媒体から抜け出るので、シャドウ領域が明るく見えるようになります。
この効果は、本来なら多くの回数のバウンスが必要なボリュームのレンダリング時間を短くするのに役立ちます。
複数回のボリューム光線バウンスでボリュームをレンダリングしたいのであれば、Karma Render Settings LOPの Volume Limit を上げてください。
Contribution Modifier
位相関数に使用されるアルベドの定数乗数。
これは、直接照明の寄与を上げるのに役立ちます。
1.0
より大きい値は、より柔らかくてより透過したルックになります。
複数のボリューム光線バウンスを使ってボリュームをレンダリングするには、Karma Render Settingsの Volume Limit を上げてください。
Modifier Start Level
ボリューム光線バウンスの回数が調整した値に到達すると、 Extinction Modifier と Contribution Modifer の乗数が効果を発揮します。
複数回のボリューム光線バウンスでボリュームをレンダリングしたいのであれば、Karma Render Settings LOPの Volume Limit を上げてください。
出力 ¶
out
volumeshader
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