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スムージング関数に基づいて、修正したサーフェスの位置を返します。
                
                    
                    
                    
                        int  getsmoothP(vector &smoothP, vector ray_origin, ...)
                    
                    
                
            
修正したサーフェスの位置でsmoothP変数を上書きします。
    この関数は、一部のプリミティブタイプ(例えば、ポリゴン)にのみ意味があります。
                
                    
                    
                    
                        vector  getsmoothP(...)
                    
                    
                
            
グローバル変数のEyeとIを使って、光線の原点と方向を補ないます。
可変長引数 ¶
            
                "style",
                string
                
            
            
        
none
        
スムージングなし。
shadow
        
ポリゴンでのシャドウターミネータの問題を解決するのに適切なスムージング関数を適用します。
Examples ¶
shadow fastshadow() { vector surfP; if (!getsmoothP(surfP, Eye, I)) surfP = Ps; // Ps (surface P)変数に設定します。 vector shad = trace(surfP, normalize(L), Time, "raystyle", "shadow"); Cl *= ({1,1,1} - shad); }
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