 
                
                    
                    
                    
                        bsdf  specular(vector dir, ...)
                    
                    
                
            
スペキュラBSDFを返します。‹dir›はスペキュラの方向です。 BSDFの詳細は、PBRシェーダの記述を参照してください。
                
                    
                    
                    
                        vector  specular(vector nml, vector V, float roughness, ...)
                    
                    
                
            
スペキュラシェーディングを計算します。
ライトの包含/除外オプション ¶
            
                "categories",
                string
                
                    ="*"
                
            
            
        
“category”タグによって包含/除外するライトを指定します。
    これによって決まる包含/除外するライトは、lightmaskキーワード引数でパターンマッチングしたライト名よりも優先度が高いです。
例:
diff = diffuse(nml, "lightmask", "hero | fill");
詳細は、ライトカテゴリを参照してください。
            
                "lightmask",
                string
                
                    ="*"
                
            
            
        
lightとshadowのシェーダを評価する時、オブジェクトはライトマスクを事前定義します。 このマスクは、通常ではジオメトリオブジェクトで指定し、surfaceやfogのシェーダを照明するために使用するライトのリストを指定します。 “lightmask”引数を指定することで、デフォルトのライトマスクを上書きすることができます。
例:
diff = diffuse(nml, "lightmask", "light*,^light2");
…これは、名前が“light”で始まる“light2”以外のライトすべてが拡散反射光の照明で考慮されます。
すべてのHoudiniスコープのパターン(グループ展開を除く)がサポートされています:
- 
        
        *- ワイルドカードに一致。
- 
        
        ?- 任意の1文字に一致。
- 
        
        ^- 一致するものを排除。
- 
        
        [list]- 文字リストに一致。
| See also | |
| bsdf |  | 
| pbr |  | 
| shading |  |