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Since | 12.5 |
Whitewater Sourceノードは、Whitewater Solverの入力として使用する
放出パーティクルとSurface/Velocityボリュームを生成します。
Whitewater Solverは、入力のパーティクルとボリュームをいくつかの基準で分析することで、放出の確率を計算し、
候補に上がった各パーティクルの最大確率を選択します。
Whitewater(白く泡立った水)を放出する各パーティクルの確率は、そのemit
アトリビュートに記録されます。
放出確率がゼロでないパーティクルすべてがemitters
グループに格納され、そうでないパーティクルは削除されます。
このノードの入力は、FLIPシミュレーションの出力であることが多いです。
その出力には、パーティクル、液体を表現したsurface
という名前の符号付き距離ボリューム、入力の流体シミュレーションからのVelocity値を含んだvel.x
, vel.y
, vel.z
という名前の3つのVelocityボリュームが含まれています。
また、入力はParticle Fluidシミュレーションまたは他のシミュレーションパッケージからのパーティクルのみで構成することができます。 その場合では、このSOPは互換性のあるボリュームを生成することができます。 反対に、Liquid Solverや他のボリュームベースの液体シミュレーションからのSurface/Velocityボリュームを受け取って、 放出パーティクルを生成することができます。
Tips ¶
-
ソース流体シミュレーションをディスクやメモリにキャッシュ化すると、このSOPはクィックプレビューが可能になり、 ソースシミュレーションのフレーム範囲全体にわたってWhitewater(白く泡立った水)放出パーティクルを調整することができます。 シーンビューア内でHide Other Objectsを選択すると、フレームを前後に動かした時に、バックグラウンドでシミュレーションを計算させないようにすることができます。
-
入力パーティクルがFluid CompressまたはPack PointsのSOPを使用してパック化されていて、それをディスクファイルから読み込むのであれば、 入力パーティクルの読み込みに使用するFileまたはFile CacheのSOPで Delay Load Geometry を有効にしてください。 このセットアップで、 Distribution を使って放出を領域別に分けると、放出が必要になるまでパーティクルは実際にディスクから読み込まれないので、読み込み時間が節約されます。
To... | Do this |
---|---|
表面下で渦巻く泡を作成する |
Whitewater Source SOPの Reseed Compressed Fluid を有効にします。これは、指定したパーティクルバンド幅に新しくパーティクルを作成し、それを潜在的なwhitewaterのエミッターとして使用します。 |
表面でのみ白波を放出する |
Whitewater Source SOPの Limit By Depth を有効にします。これは、白波の放出を、サーフェスSDF内の特定の深さの範囲にあるパーティクルに制限します。 別の方法として、FLIP圧縮は既に表面から下側の深さにあるパーティクルを間引いているので、単に Reseed Compressed Fluid を無効にするだけで効果がある(そして速い)ことが多いです。 |
特定の領域にのみ白波を放出する |
Whitewater Source SOPの Divisions タブの Division Type を Specified Box に変更します。これは、特定のスライスに白波のみを読み込みます。 |
高度なTips ¶
非常に大きな液体シミュレーションに対して、放出基準の微調整やWhitewaterを生成させる時、 このノードの処理の複数ステージを理解することが重要になります:
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Min Speed と Distribution の設定に基づいた入力パーティクルの Culling(間引き) 。
-
入力ボリュームからの放出基準を、間引きしたポイントのアトリビュートへ サンプリング 。
-
すべての放出値の最大値となる最終的な放出確率で、すべてサンプリングしたアトリビュート値を放出値へ マッピング 。
-
任意の基準に対するアトリビュートまたは放出の値の 可視化 。
-
放出パーティクルを
emitters
グループへ グループ化 し、非放出パーティクルを削除します。
Keep Curvature Attributes などのパラメータを有効にすると、サンプリングされたアトリビュート値を Geometry Spreadsheetで直接検査して、放出確率へのマッピングの良い範囲を決定することができます。
Cache タブでは、 Culling と Sampling のステージの後で、対象の放出ポイントをファイルへキャッシュ化することができます。 現在のところ、通常では対象ポイントが非常に少なく、もはや入力ボリュームをサンプリングする必要がないので、 Min Accleration などの Mapping ステージパラメータのみの微調整が、非常に速くなります。
入力 ¶
Liquid Simulation
液体シミュレーションからのパーティクルと(または)Surface/VelocityのボリュームやVDB。
Liquid Simulation Volumes
液体シミュレーションからのSurface/VelocityのボリュームやVDB。
パラメータ ¶
Emission ¶
パーティクルが十分な速度を持ち、オプションで指定したサーフェス深度範囲内にある時、パーティクルはWhitewater(白く泡立った水)のみを放出します。 他のすべての基準から最大値を受け取り、パーティクルの放出確率が速度に基づいて0-1範囲にフィットされます。
Min Speed
パーティクルがWhitewater(白く泡立った水)を放出可能な最低速度。
Max Speed
パーティクルがWhitewater(白く泡立った水)を放出可能な最高速度。
Reseed Compressed Fluid
入力の流体シミュレーションがFluid Compress SOPで圧縮されていた場合、 指定したパーティクル Cull Bandwidth 未満で潜在的エミッターポイントを自動的に再度シードします。 このオプションを無効にすると、放出が速くなり、液体内の深さでエミッターを作成することを回避します。これは場合によっては望ましいです。 再シードされたパーティクルの密度は、 Sources タブの Particle Separation パラメータで制御します。
Limit By Depth
Whitewater(白く泡立った水)の放出をsurface
SDF内の特定の深度範囲を持つパーティクルに制限します。
Min Depth
パーティクルがWhitewater(白く泡立った水)を放出可能な最小深度。
Max Depth
パーティクルがWhitewater(白く泡立った水)を放出可能な最大深度。
Output Points Only
このノードの出力に入力ボリュームを含めません。
Keep Non-Emitting Points
放出確率ゼロのポイントを削除しません。これは、サンプリングされたアトリビュート値の検査でよく使用します。
Remap Speed
線形マッピングの速度カーブを指定したカーブに再マップします。
Speed Ramp
速度の再マップ用ランプ。
Remap Emission
グローバルランプを、他のすべての基準が適用された後の放出確率に適用します。
Emission Ramp
放出の再マップ用ランプ。
Visualize Emission
各ソースパーティクルの放出確率をカラーで可視化します。
Emission Color Ramp
放出確率をカラーにマッピングするランプ。
Curvature ¶
Emit From Curvature
surface
SDFの曲率に基づいて、放出パーティクルを作成します。この曲率は、砕けた波の先端を検出するのに有効的な基準にすることができます。
Keep Curvature Attributes
Emit From Curvature が有効な時にサンプリングされるcurvature
, velocityangle
, curvatureemit
のアトリビュートを保持します。
このオプションは、そのままの曲率を検査して、以下のマッピングパラメータの良い設定を決めるのに役に立ちます。
Min Curvature
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最小サーフェス曲率。
Max Curvature
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最大サーフェス曲率。
Max Velocity Angle
Whitewater(白く泡立った水)を放出するには、パーティクルのVelocityとサーフェス法線の間の角度が、この値より小さくなければなりません。 この制限により、Whitewater(白く泡立った水)が波の先端部にしか作成されないようにすることができます。
Remap Curvature
線形マップの曲率放出の確率を指定したカーブに再マップします。
Visualize
曲率から、サンプリングされたアトリビュート値や放出確率を可視化します。
Curvature Ramp
曲率の再マップ用ランプ。
Acceleration ¶
Emit From Acceleration
Velocityボリューム内のパーティクルの位置に起きている加速度の大きさに基づいて、放出パーティクルを作成します。 この値は、パーティクル速度と1つ前のフレーム分だけ時間をずらしたVelocityボリューム内のポイントのVelocityを比較することで計算されます。 加速度は、パーティクルが既存の流体部分と再結合する時の領域を検出するのに効果的で、その結果、Whitewater(白く泡立った水)を引き起こす仕掛け的な空気になります。
Keep Acceleration Attributes
Emit From Acceleration が有効な時にサンプリングされるacceleration
, accelerationemit
のアトリビュートを保持します。
このオプションは、そのままの加速度値を検査して、以下のマッピングパラメータの良い設定を決めるのに役に立ちます。
Min Acceleration
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最低加速度。
Max Acceleration
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最高加速度。
Remap Acceleration
線形マップの加速度放出の確率を指定したカーブに再マップします。
Acceleration Ramp
加速度の再マップ用ランプ。
Visualize
加速度から、サンプリングされたアトリビュート値や放出確率を可視化します。
Vorticity ¶
Emit From Vorticity
Velocityボリューム内のVorticity(渦速度)や回転の大きさに基づいて、放出パーティクルを作成します。 この基準は、流体のChurn(泡立ち)領域を識別するのに有効で、一般的にはサーフェスからより深いところで起こります。
Keep Vorticity Attributes
Emit From Vorticity が有効な時にサンプリングされるvorticity
, vorticityemit
のアトリビュートを保持します。
このオプションは、そのままのVorticity(渦速度)を検査して、以下のマッピングパラメータの良い設定を決めるのに役に立ちます。
Min Vorticity
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最低Vorticity(渦速度)。
Max Vorticity
Whitewater(白く泡立った水)を放出する最高Vorticity(渦速度)。
Remap Vorticity
線形マップのVorticity(渦速度)放出の確率を指定したカーブに再マップします。
Vorticity Ramp
Vorticity(渦速度)の再マップ用ランプ。
Visualize
Vorticity(渦速度)から、サンプリングされたアトリビュート値や放出確率を可視化します。
Sources ¶
このSOPは、放出パーティクルの生成前に入力ソースを修正したり、入力から潜在的な放出ポイント/ボリュームを生成することができます。
Type
Particles and Volumes
入力に、潜在的な放出ポイントとして使用するパーティクルとSurface/Velocityボリュームを含みます。
Particles Only
入力に、Surface/Velocityボリュームを生成するためのパーティクルのみを含みます。
Volumes Only
入力に、Surface/Velocityボリュームのみを含みます。候補に上がった放出ポイントがSurfaceボリューム内に生成されます。
Particles and VDBs
入力に、放出可能ポイントとして使用するパーティクル、サーフェスVDB、Velocity VDBを含みます。
VDBs Only
入力に、サーフェスVDBとVelocity VDBのみを含みます。候補に上がった放出ポイントがサーフェスVDB内に生成されます。
Volume Division Size
生成されるボリュームのボクセルサイズ。
Volume Limit Size
生成されるボリュームの最大サイズ。
Max Extrapolation
有効な深さの値を外挿するSurfaceボリューム外側の距離。 この値は、Whitewater Solverの Foam タブの Depth と Iso Surface のパラメータの合計値よりも大きくしてください。
Particle Separation
初期構成で生成されるポイントの任意の2点間の最小距離。
Particles Radius Scale
生成されるパーティクルのpscale
アトリビュートに保存される半径を計算するための Particle Separation の値をスケールします。
Jitter Scale
生成される候補に上がったポイントの位置の値に適用するジッター(微震)量。
Jitter Seed
ジッター(微震)処理に使用する乱数シード。
Rebuild Surface SDF
surface
SDF内の深度値を Max Extrapolation で指定した距離まで再構築します。
この処理は、入力のSurfaceボリュームのみがゼロのアイソサーフェスまわりの非常に狭いバンド幅に対して有効な深度を持っている場合に役に立ちますが、
Whitewater Solverは厚いFoam(泡沫)層を作成するためのサーフェスから離れた深度値が必要です。
Delete Attributes
入力ジオメトリ上の指定したアトリビュートすべてを削除します。
Distribution ¶
Division Type
入力ポイントを複数の領域に分割することで、その結果のソースパーティクルを複数マシンに分散させることができます。 分割を有効にすると、 Current Region の境界エリアがこのノードのガイドジオメトリに表示されます。
None
分割を無効にします。
Specified Box
Box Size と Box Center で指定したボックスを Divisions パラメータに基づいた領域に分割します。
Tip
このボックスのサイズ変更と位置決めをするハンドルを表示させるには、ビューポート内でEnterを押します。
Surface Bounding Box
入力サーフェスフィールドの境界ボックスを Divisions パラメータに基づいた領域に分割します。
Camera
Camera とWindowパラメータで指定したフラスタム(視野角錐台)を Divisions パラメータに基づいた領域に分割します。
Box Size
領域に分割されるドメインのサイズ。
Box Center
領域に分割されるドメインの中心。
Camera
放出を指定したカメラのフラスタム(視野角錐台)に制限します。 入力のパーティクルがパックジオメトリで、それをDelay Load Geometryを使って読み込んだ場合、この領域外では、ディスクからパーティクルが読み込まれません。
Z Near
Whitewaterの放出を開始するカメラからの距離。
Z Far
Whitewaterの放出を停止するカメラからの距離。
Use Camera’s Window
設定すると、以下の Window X/Y 設定に加えて、カメラのウィンドウスケール、オフセット、クロップのパラメータが使用されます。
Window X/Y
放出用のカメラのビューのmin/maxの比率。 これは、良い境界条件になるように余白を追加したり、シーンのキーエリアに集中させることができます。
Divisions
各軸方向の領域数。
Current Region
評価する領域を指定します。シミュレーションを複数マシンに分散させる時に、現行ジョブの領域を表現するために、このパラメータに$SLICE
などの変数をよく設定します。
Visualization ¶
Show Surface
ポリゴン化したサーフェスボリュームをガイドジオメトリとして表示して、ソース流体シミュレーションのコンテキスト内のWhitewater(白く泡立った水)の放出を可視化することができます。
Surface Detail
ガイドサーフェスボリュームに対してポリゴン変換のサンプルレートを制御します。
Cache ¶
これらのパラメータは、ボリュームをアトリビュート値へサンプリングした後で、最終放出確率へマッピングする前に、候補となるポイントをキャッシュ化することができます。
Cache Points Only
ポイントだけをキャッシュファイルに保存します。
Load Sampled Points From Disk
キャッシュを使用して、サンプリングされたポイントを読み込みます。
Save to Disk
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
Start/End/Inc
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
Sampled Output File
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
Output File
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
Create Intermediate Directories
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
Save in Background
このパラメータに関しては、Geometry ROPヘルプを参照してください。
See also |